[Cerrado] Elige tu propia aventura - Versión para impresión +- Foro Anime - Sitio de Anime, Manga, Comics y Videojuegos. (https://foroanime.net) +-- Foro: CLUBS (https://foroanime.net/Foro-CLUBS) +--- Foro: Writers Club (https://foroanime.net/Foro-Writers-Club) +---- Foro: Pluma VS Pluma (https://foroanime.net/Foro-Pluma-VS-Pluma) +----- Foro: Archivero (https://foroanime.net/Foro-Archivero--919) +----- Tema: [Cerrado] Elige tu propia aventura (/Tema-Cerrado-Elige-tu-propia-aventura) |
RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Angra Mainyu - 21-03-2019 Lo siento he estado ocupado estos dias u.u Elijo la opción 2. Estoy en contra de decirle algo. No vaya a ser que nos ayude a encontrar el tesoro para luego qyedárselo él :V RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Aqua - 21-03-2019 Mmm... Siento que moriré de nuevo, pero digo: 1. Preguntas a los guardias del castillo sobre el enigma del Castillo Prohibido RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Zoom - 21-03-2019 Voy a elegir la opción que elegiría yo aunque siento que tal vez no sea la correcta :P 2.Me acerco a la mujer que mira las alhajas Voy a elegir la opción que elegiría yo aunque siento que tal vez no sea la correcta :P 2.Me acerco a la mujer que mira las alhajas RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Varas - 21-03-2019 Eligo la opción "1" , ya la conocí , asi que continuaré con lo que inicié RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Sian - 22-03-2019 Aw, me hubiese escapado(?. xD Opción 2, volver a un punto específico de la aventura. Y siendo este el punto en que a) les cuentas de la maldición vs b) no dices nada, tomaría la (a). RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 22-03-2019 Ahora sí, todo areglado y vuelvo a la normalidad :3 Les aviso que entre estos spoilers ¡tenemos a otro hermoso ganador!~ Mostrar Contenidodaniel 9223:
@daniel9223 - Zennys acumulados: 70
Mientras esperas la llegada del Dr. Hopstern, decides telefonear a una vieja amiga, la Dra. Nera Vivaldi. Años atrás tuviste la fortuna de realizar algunas expediciones importantes con esta mujer extraordinaria que, en virtud de su trabajo en la comunicación entre especies y la exploración subterránea, ha sido reconocida entre los principales científicos del mundo. Tienes la suerte de encontrar a la Dra. Vivaldi en casa y le hablas de Conrad. -No permitas que nadie vea tu ordenador hasta que yo llegué a tu casa -te dice-. No creo que el hombre de Genecomp quiera lo mejor para ti. En cuanto a la Dra. Vivaldi llega la haces pasar a tu habitación. -Es posible que la capacidad de Conrad sea igual a la del Mark Z, el gran biordenador que hemos utilizado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts –explica. Observas con admiración a la Dra. Vivaldi mientras activa la consola, ajusta varios controles cuya existencia desconocías y se dirige a Conrad con voz suave y amistosa. -¿Cuál es tu capacidad comparada con la del ordenador Mark Z? –inquiere. Conrad responde inmediatamente -A través de una combinación extremadamente rara de biochips cerebrales, mi función cerebral es de un orden 6000 veces superior a la del Mark Z común. La Dra. Vivaldi te contempla con una expresión extraña. Pese haber descubierto algunos de los fenómenos más extraños del universo –en las estrellas, en el mar y bajo la superficie terrestre-, ha quedado notoriamente sorprendida por la respuesta de Conrad. Realiza unos chequeos rápidos para comprobar que la función de Conrad opera, y luego desconecta su autoreceptor. Te lleva aparte para decirte. -Conrad es realmente un superordenador. Podrá hacer una enorme contribución a la investigación científica. Viéndolo trabajar podemos aprender muchas cosas sobre el cerebro y sobre la naturaleza humana. Como es tuyo podrás realizar con él aventuras científicas apasionantes. -Me parece maravilloso –afirmas-. ¿En qué está pensando? -Ahora mismo y dos posibilidades -el rostro de la Dra. Vivaldi se ilumina de entusiasmo-. Una supone viajar a Francia con la esperanza de ver cifrar las criptografías de las cuevas de Lascaux. Con ayuda de Conrad, tendremos la posibilidad de resolver uno de los grandes misterios de la prehistoria. La otra alternativa sería una travesía por las proximidades de Hawaii. Tal vez, con ayuda de Conrad, logremos establecer por primera vez una comunicación mutua con el Tursiops truncatus, el delfín con hocico en forma de botella. Aunque muchos científicos han fracasado en su intento de comunicarse con estos seres altamente inteligentes y afables, yo estoy convencida de que puede lograrse. La elección está en tus manos, ya que Conrad es tuyo. Opciones: 1. Prefieres resolver el misterio prehistórico. 2. Respondes que prefieres tratar de comunicarte con los delfines de hocico en forma de botella. Mostrar ContenidoDraconis:
@Draconis - Zennys acumulados: 1080 - Medallas:
Cuando llegas al portón del castillo en ruinas, descubres que está herméticamente cerrado. -Golpea el portón con la Estrella de Luluvo -sugiere Nanosh. Así lo hacesy el cristal emite una nota pura y hermosa. Al instante se abre el portón, dejándolo visto un pequeño patio. Frente a él hay una torre. -Muy bien -dices tú, juntando coraje-. Creo que lo mejor será entrar. -Espera -advierte Nina-. Creo que ha llegado el momento de sacar el cuadro de la caja. Coloca la caja en el suelo, con mucho cuidado y procede a aflojar los candados y los cerrojos ocultos en sus intrincadas tallas. Una vez que ha sacado el cuadro, éste parece recobrar vida. Lo cual, prácticamente impulsa a Nina a dirigirse al portal de la torre- La puerta conduce una escalera de piedra cuyos escalones descienden a la oscuridad. Tú y los gitanos encienden antorchas y, poco a poco, con mucho cuidado, decienden por sus viejos y gastados escalones. Al llegar al pie, te encuentras en un reciento inmenso y abovedado, tallado en el hecho de la montaña. Está vacío. Pasas por una puerta en forma de arco y entras en un túnel oscuro y estrecho. Las sombras danzan siniestramente a la luz de la antorcha. Da la impresión que el túnel desciende a las profundidades de la montaña. Por último entras en otro cuarto… un cuarto exactamente igual al que tienes en tu casa. Tomas a Nina del brazo. -No lo creo -le dices. -Tampoco yo -te responde ella-. Jamás pensé que entraría aquí en mi propio cuarto. -¿Tu cuarto? -le dices- ¡Este es mi cuarto! En ese momento, la señora West y el tío andrés pasan por la puerta. -¡Hola queridos! -dicen a la vez. El cuadro emite un gruñido, se libera de Nina y se lanza hacia ellos. -¡Esta gente es falsa! -gritas tú. Nina se precipita a los tumbos hacia el cuadro. Mientras corres para ayudarla, los falsos Andrés y señora West se convierten en murciélagos y vuelan por el túnel, que ha reaparecido de pronto. Nina se las ingenia para agarrar el cuadro, pero éste la arrastra consigo mientras persigue a los murciélagos. -¡Síguelos! ¡Síguelos! -te ordena una voz interior- Esos murciélagos son vampiros. Hay que destruirlos. Corres por el túnel, detrás de Nina que, a su vez, persigue a los vampiros. Por lo menos ahora no necesitan antorchas; la luz del cuadro les ilumina el camino. Al final se encuentran en una vasta caverna llena de vapor. Millones de murciélagos pueblan en el aire, pero sólo dos tienen ojos como carbones encendidos. Y sólo uno lleva la piedra sanguínea, que brilla como los ojos de los vampiros, llenándote de pavor. El cuadro refunfuña. Te acuerdas de la Estrella de Luluvo y levantas el cristal por encima de tu cabeza con las dos manos. ¡La piedra sanguínea se oscurece parcialmente! La Estrella le quita fuerza. El cuadro vuelve a refunfuñar y una serpiente dorada de luz sale de él. La serpiente se enrosca y luego se precipita hacia los rojos ojos de encima. Los vampiros no pueden evitar la serpiente que los consumen una brillante bola de fuego. Más tarde encuentras a la señora West en unos de los aposentos de la cripta, sentada sobre una laja, frotándose los ojos para quitarse el sueño. Al rato se te unen los gitanos y a la mañana siguiente llega el tío Andrés… demasiado tarde, como se lamenta él, para tomar parte de las aventuras. Sin embargo nunca se lo ha visto más feliz. Por fin tiene la prueba que buscaba. FINAL DESEADO Opciones:1. Cobrar zennys y retirarse. 2. Volver frente a las puertas. Mostrar ContenidoNikoday:
@Nikoday
¡Muchas gracias por tu participación! Tu acumulado de 580 zennys te será entregado al finalizar la actividad. Mostrar ContenidoZero:
@Zero - Zennys acumulados: 90
Decides probar suerte con el capitán Duval. De camino a la taberna, pasas por delante de algunas tiendas, una lavandería y un almacén de madera. La calle termina en un viejo muelle de madera. A un lado se levanta una extraña construcción algo desproporcionada, es la taberna Junto al Muelle. Preguntas a uno de los camareros si está el capitán Duval. Él te señala un hombre de unos 70 años sentados cerca de la ventana. Al acercarte a su mesa, te fijas que, pese a su edad, los brazos del capitán Duval son muy musculosos. Tu llegada le sobresalta. -¿Quién eres? –pregunta. -Soy un turista –respondes-, y me han dicho que usted conoce estas islas mejor que nadie. Supongo que ha estado en la isla de los Terneros. -¿La isla de los Terneros? Yo la llamo isla de Barlovento –dice-. Así es como la llamaban en los viejos tiempos. Ja ja. Le he recorrido de arriba abajo. -¿Sabría decirme dónde está el Pico Canopus? El viejo lobo de mar te miré inquisitivamente. En su cara arrugada se asoma una sonrisa. -Podría hacerlo con los ojos cerrados. ¿Tienes un bote? –pregunta. -Sí, pero mis amigos se lo han llevado. Fueron a la isla y no regresarán hasta la noche. -Tendrán suerte se consiguen regresar -dice el capitán-, estoy completamente seguro de que están en peligro. -¡Eh! ¿Por qué lo dice? -Siéntate -el viejo señala la silla situada enfrente de él. Cuando estás sentado prosigue en voz baja-. Ayer mientras estaba cenando, oí hablar a dos hombres. Uno era Judson Garvey, ese hombre ha hecho un pacto con el diablo. -¿Garvey? Lo conocimos en el hotel. El capitán asiente. -Pues tuvisteis mala pata. ¿El tipo que vino contigo se llama Howard? -Exacto. -Hablaron de él. A Garvey se le ha metido en la cabeza que tu amigo sabe dónde está enterrado el tesoro del Bonaparte, y planea seguirlo. Tan cierto como que me llamo Duval que obligará a tu amigo a decirle lo que sabe. Recuerdas la conversación con Garvey y como os presionó para que le dijerais lo que estabais buscando. ¡El capitán podría estar en lo cierto! -¿Qué debo hacer? –preguntas. -Has demostrado tener un buen corazón al recurrir a mí -responde con una sonrisa burlona-. Y además ya es hora de que estirar un poco las piernas. Ahora tenemos que conseguir otro bote, e ir allí antes de que sea demasiado tarde. Un amigo mío tiene un bote, ¿tienes dinero? -Sólo $100 en cheques de viaje –contestas. -Será suficiente -dice el capitán con un guiño-. Han dado las 4: 30, no hay tiempo que perder- -Pero yo no puedo… Se inclina hacia ti y te apunta la cara con el dedo. -Escucha, pequeña, las personas que dicen “no puedo” no hacen nada. Además se trata de una emergencia -el hombre ya esté de pie y con una agilidad sorprendente para su edad se dirige a la puerta. No sirve de nada discutir, y decides que lo mejor será acompañarlo. Pero mientras le sigues en dirección a los muelles, te pregunta si debes confiar tu dinero y, quizá tu vida a ese hombre ¿Cómo puedes estar seguro de que es Garvey, y no el capitán quién ha hecho un pacto con el diablo? Lo sigues, pensando que no lo decidirás hasta el último momento. El capitán cogea un poco al andar, pero no por eso va más despacio. Se detiene en la diminuta cabina la entrada del embarcadero y habla con el jefe del puerto. Después sin decir ni media palabra se dirige el muelle y se para delante de un bote de pesca con un gran motor fuera borda. -Éste es –afirma-. El jefe del puerto dice que es nuestro para el resto del día. ¿Te gusta? -Sí, claro. Parece un buen bote. -Bien. Entonces firma $100 en cheques, y yo le pagaré. Recuerdas lo que te dijo la mujer de la biblioteca cerca del capitán: “es un ladrón pero tiene buen corazón” No sabes qué pensar, pero tienes que decidirte. Opciones: 1. Decides entregar el dinero el capitán. 2. Decides que no. Mostrar ContenidoNoir:
@Noir - Zennys acumulados: 590
Golpeas la puerta del compartimiento de los gitanos. Una señora, con flores azules prendidas a su blanco y hermoso cabello, te invita a entrar. Es muy vieja. Con todo, parece no tener edad y da la impresión de ser muy sabia y amable. Frente a ella hay un joven con una camisa de un verde limón chillón, y anchas y ampulosas mangas, y un pañuelo a franjas verdes y azules en la cabeza. Cuando ustedes dos se presentan, descubren que el joven es Nanosh, el príncipe de los gitanos, y que la dama se llama Lyuba. -De modo que Andrés es tu tío -dice Nanosh, impresionado-. Es un grande e íntimo amigo y me ha salvado la vida más de una vez. -mira la cara perpleja de Nina-. Nos han buscado por alguna razón. ¿En qué podemos ayudarlos? Nina les explica que tanto ella como su tía llevaban una joya roja y un cuadro para Andrés, a fin de que los utilizara en su investigación sobre los vampiros. Pero ahora su tía ha desaparecido. -¿Está el cuadro en una caja de madera tallada? -pregunta Lyuba. -¡Sí! -responde Nina-. ¿Pero cómo lo sabía? -Nuestra gente sabe de ese cuadro desde hace siglos -responde Nanosh. Lyuba toma a Nina por la muñeca le dice: -¡Vayan rápido! Traigan aquí el cuadro. No pierdan un segundo. Les explicaré porqué cuando vuelvan. Nanosh, ve con ellos para protegerlos. Los tres corren hacia el vagón de los equipajes. Si bien hay poca luz y el lugar está sucio y atestado de objetos, no encuentras ninguna dificultad en hallar la caja que contiene el cuadro. Por otra parte, hubiera sido difícil que se te escapara, con sus intrincadas y extrañas tallas de manos, ojos, orejas y bocas. Con Nanosh como guardia, tú y Nina llevan de vuelta la caja al compartimiento de los gitanos. Lyuba exhala un suspiro de alivio al verte y rápidamente explica su urgencia. -Hay un vagón particular, agregado a este tren, que pertenece al Conde Zoltan y la Condesa Carmilla -les dice-. Si consiguen abrir la caja, verán un cuadro de ellos tal cual eran hace siglos, cuando eran jóvenes y mortales. Ahora son unas criaturas de las tinieblas, sin edad. -¡Vampiros! -exclama Nanosh. -El cuadro puede liberar fuerzas que serán su ruina -prosigue Lyuba-. Pero no podemos utilizarlo aquí, donde su poder es fuerte. Debemos viajar a nuestro campamento y comunicarnos con los ancianos. Ellos nos dirán lo que tenemos que hacer. -¿Y qué pasa con mi tía? -pregunta Nina. -¿Y qué pasa con la Joya? -replicas tú-. El tío Andrés me dijo que también la joya era poderosa. -De la joya no sé nada -dice Lyuba-. Pero también preguntaré sobre eso a los ancianos. Ahora vamos, pronto. Dejaremos el tren en la próxima estación -y le acaricia la mejilla a Nina con su mano llena de nudos-. Esta es la única esperanza para tu tía -agrega, amablemente. La nieve cae copiosamente cuando llegas a la próxima parada. La estación fría y oscura. Pero sientes un alivio cuando ves el que tren se aleja. Vampiros o no vampiros, este tren hace que se te ponga la piel de gallina. Era como una casa encantada sobre ruedas. Nanosh le da a uno de los chicos de la aldea una moneda de plata para que lleve un mensaje al campamento de los gitanos. -Por la mañana tendremos un transporte -dice él, esperanzado. Después coloca unos leños en la estufa de la estación y los cuatro duermen lo mejor que pueden. Cuando se despiertan a la mañana, la nieve ha cesado y han llegado un par de carretas tiradas por caballos para llevarlos a ustedes y el cuadro al campamento de los gitanos. Esa noche hay un festín, cantos, danzas y relatos de cuentos. Después, a medianoche, todo se calla y Lyuba entra en un profundo trance. -¿Qué está haciendo Lyuba? -le susurras a Nanosh. -Silencio... -te responde él, también en voz baja-. Está hablando con los ancianos. Ellos nos dirán qué hacer. Un rato después, Lyuba sale de su trance y se para frente a ti. Saca dos piedras pulidas, en forma de huevo, de un bolso de cuero, que lleva colgado del cuello, atado a una correa. Una de las piedras es carmesí; la otra es de un verde esmeralda. -Los ancianos han hablado -dice Lyuba, con una voz profunda y pareja-. Debes decidir cuál de estas piedras ha de ser transformada por el fuego. Elige la carmesí y tendrás la seguridad y una conclusión satisfactoria de tu investigación. Elige la verde y corres el riesgo de un terrible fracaso y un destino fatal. Pero tu éxito, en caso de que lo obtengas, estará más allá de tus grandes sueños -te arroja las piedras-. ¡Elige! -te grita. Opciones: 1. Eliges la piedra carmesí. 2. Eliges la piedra color Esmeralda. Mostrar ContenidoZippo:
@Zippo - Zennys acumulados: 90
Puede que con Garth la vida no sea fácil ni segura, pero es un buen amigo, y prefieres los peligros del bosque a los de la corte del Rey Enrique. Así pues, te unes a Garth en su reino forestal. El gigantón te enseña a cazar y pescar. Al anochecer, ambos os sentáis alrededor del fuego y él cuenta historias de caballeros y dragones hasta que te quedas dormido y sueñas en los días pasados con tu familia y amigos, a centenares de años en el futuro. Un día, Garthse vuelve hacia ti y te dice: -Te has hecho más rápido y fuerte, y mejor conocedor de los caminos del bosque. Ya es hora de que decidas qué clase de vida quieres vivir. Si te gusta una vida peligrosa, en la que pudieras encontrar fama y fortuna, podrías entrar en la corte de Rufus, el Rey Loco de Hereford. O ,si lo deseas, puedes permanecer en el bosque conmigo. Opciones: 1. Escoges entrar en la corte del Rufus el Loco. 2. Eliges una vida en el bosque. Mostrar ContenidoMillion:
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Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para reconocer aquel lugar, se trata de la tienda de antigüedades de tu tío David, con quien estás pasando las vacaciones y quien te llama para que le sigas. Convencido de que aquello se trató sólo de un extraño sueño, subes por la escalera exterior y, al llegar al balcón, te asomas por la barandilla de hierro forjado y ves relucir abajo las luces de las calles de Nueva Orleans. -Ésta es mi tienda –dice David, al tiempo que introduce una llave en la cerradura. La brisa nocturna agita suavemente el letrero que cuelga encima de la puerta. Unas floridas letras doradas anuncian: LA GALERÍA, y debajo se lee: Antigüedades selectas David B. Rich. Propietario y tasador Mientras David tantea en busca de otra llave, echas un vistazo al interior a través de la ventana. Ves copas de cristal fino tallado sobre estanterías forradas de terciopelo. -Pasa –dice David invitándote a entrar con un gesto-. Se han dado tantos casos de robo en el barrio que he puesto doble cerradura en la puerta. Cuando tu tío enciende la luz, ves que el local es largo y estrecho. El suelo, de madera, cruje a tu paso. ¡Los precios son increíbles! Un pequeño plato, 70 dólares, y un cuenco de fruta 315 dólares. -Me dará miedo manejar estas cosas –dices. -Lo harás muy bien –contesta David con una sonrisa. Tu tío se detiene un instante para volver a colocar unos candelabros de latón que hay sobre un aparador, y en ese momento, algo te llama la atención en la parte trasera del local. En la semioscuridad de la tienda, intentas fijar la vista en una especie de luz trémula que ves en el otro extremo. Mientras David se acerca a la pared para encender el resto de las luces, tú te diriges hacia ese punto luminoso. Te encuentras ante tu propia imagen, reflejada en un espejo de marco dorado de estilo recargado que cuelga en la pared del fondo. -Estaba seguro de haber visto que se movía –dices-, pero resulta que es un espejo. David suelta una carcajada. -El espejo está colocado de tal manera que refleja el balcón al otro la do de la calle –explica-. Es una calle estrecha, y lo más probable es que hubiera alguien asomado al balcón. Venga, vamos al piso de arriba. Mañana podrás trabajar parte del día con Francine en la tienda, y la otra parte la dedicarás a explorar Nueva Orleans. No quiero que te pases tus vacaciones de primavera trabajando, especialmente en Carnaval. Salís de la tienda, y tu tío cierra concienzudamente la puerta con sus llaves. Por la escalera exterior subís otro piso hasta el apartamento de David, que se encuentra encima de La Galería. -¿Qué ocurre en Carnaval? –le preguntas cuando te encuentras instalado en la elegante cocina de tu tío. -Bueno, pues durante toda esta semana habrá desfiles y fiestas, y la tienda estará llena de turistas –te contesta-. Y, luego, el jueves próximo es Jueves de Lardero; es el último día de las fiestas, y estamos invitados a un baile de máscaras en La Casa Roja. -¿La casa Roja? –preguntas- Suena como un restaurante de lujo. -Si madame Bonvillier te oyera, te lanzaría una mirada furibunda –comenta David con una sonrisa-. La Casa Roja, llamada a veces La Casa de la Sangre, pertenece a una de las familias más antiguas de Nueva Orleans. De allí es de donde proviene el espejo. Sólo tres reliquias de la familia han salido de la propiedad, y las tres se encuentran aquí, en La Galería. -¿Cómo llegó el espejo a tus manos? –le preguntas a David. -Prefiero no hablar de ello –te responde. -Espera un momento –dices. Te pica la curiosidad y no quieres abandonar el tema-. ¿Por qué la llaman La Casa Roja? ¿Y La Casa de la Sangre? -La llaman La Casa Roja porque está hecha con ladrillo rojo –responde David. Empezaron a llamarla La Casa de la Sangre cuando Pierre Bonvillier falleció en extrañas circunstancias. Era el tío abuelo de madame Marie, la actial propietaria. -¿Qué le ocurrió? -Hace mucho tiempo, cuando Pierre era joven, viajó a Haití y se introdujo en el culto vudú. A su regreso a Nueva Orleans, recibía a extraños personajes en su casa. Los sirvientes decían que los espíritus de personas muertas se paseaban por la casa, y que se oían gritos en las colinas de los alrededores. Llegó un momento en que nadie quiso quedarse a trabajar allí. Finalmente, su hermano Antoine, el abuelo de madame Bonvillier, se trasladó a la finca familiar. -¿Qué le pasó a Pierre? -Lo encontraron colgado de la barandilla de la escalera que daba al salón de baile; ahorcado con un pañuelo amarillo de seda. A la mañana siguiente te levantas temprano; en parte debido a la excitación que te produce encontrarte en un lugar nuevo, y en parte a causa de las pesadillas que has tenido acerca de La Casa Roja. Estás decidido a enterarte de más cosas sobre ese lugar. En la cocina, David está preparando un desayuno a base de fruta fresca y bollos. -¿Iremos al baile de máscaras? –le preguntas después de desayunar. Tu tío asiente. -No sólo iremos disfrazados –dice-, sino que no nos quitaremos las máscaras en toda la noche. Se trata de que nadie llegue a revelar su identidad. -¡Entonces debe ser muy fácil colarse! ¡Nadie podrá saber quién entra! -No te creas –dice David-. Tienes que presentar una invitación en la puerta, o si no, no te dejan pasar. -No sé de qué puedo disfrazarme –dices. -Tienes unos días para pensártelo –contesta tu tío-, y aquí enfrente hay una tienda de disfraces. Puedes entrar a echar un vistazo. David se pone a recoger los platos del desayuno. -Hay un juego de llaves de la tienda y del apartamento colgado junto a la puerta trasera –te dice señalando un gancho -. ¿Quieres trabajar con Francine esta mañana, o prefieres trabajar conmigo por la tarde? Hoy estaré fuera haciendo una tasación. Seguro que hasta el mediodía. Francine te cae bien. Sólo lleva unas semanas conmigo, pero es la mejor ayuda que he tenido. Te quedas pensativa un instante. Si David no está, tendrás ocasión de examinar con más detenimiento las reliquias de los Bonvillier, y podrás averiguar so Francine sabe algo. Por otro lado, ella sólo lleva unas pocas semanas en La Galería, y es posible que David esté algo más hablador esta tarde. Podrías ir ahora a visitar la ciudad y trabajar con él por la tarde. Opciones: 1. Trabajar con Francine 2. Explorar la ciudad Mostrar Contenido-Neriah:
@-Neriah - Zennys acumulados: 90
Probablemente una oportunidad de viajar hacia lo desconocido es en verdad arriesgada, pero este deseo de correr grandes riesgos se halla en la mayoría de la gente. Retrocedes así hacia el inicio de la eternidad, del comienzo de todo el universo. Logras una ligereza elástica, y una sensación de paz y calma completa. No hay ningún sonido, ninguna luz. Pero tampoco obscuridad. Retrocedes al principio mismo, al vibrante y apasionado inicio. Siempre ha sido y eres una parte de todo. El comienzo es el fin. FINAL NO DESEADO Opciones: 1. Cobrar zennys y retirarse. 2. Intercambiar zennys para volver a un punto específico de la aventura. 3. Intercambiar zennys para reiniciar la aventura. 4. Intercambiar zennys para volver frente a las puertas. Mostrar ContenidoAngra Mainyu:
@Angra Mainyu - Zennys acumulados: 60
Le dices a Howard que lo mejor es guardar el secreto y de momento las cosas se queden así. El Serina avanza a buena marcha, y la isla de Santa Teresa se va desvaneciendo a vuestra espalda. Durante poco tiempo no veis tierra por ningún lado, hasta que aparece la plana silueta de la isla de los Terneros. Poco después del mediodía, el Serina se aproxima a la isla y penetra en una amplia laguna delimitada por escollos, que sobresalen de la orilla. Aún estáis muy lejos de la playa, pero Mack reduce la velocidad hasta casi detener el barco. -El indicador de profundidad no sirve en estas aguas -explica Mack-. Puedes tener tres metros de agua por debajo de la quilla y al momento siguiente, chocar contra un arrecife de coral. -¡Coral delante de nosotros! –avisa Sue apuntando con una mano hacia la derecha. Mack altera el rumbo en esa dirección. Apenas ha tomado un nuevo rumbo cuando Sue le dice que vire a la izquierda. Después, va señalando, en otras direcciones, los arrecifes que hay que eludir. Tú, Howard y Allen estáis junto a Mack en el puente, observando cómo éste se abre paso. -Ahora entiendo porque esta isla nunca ha sido habitada -comenta Howard-, cuesta mucho llegar a ella. -Tiene razón- replica Mack-. Es un puerto grande y bonito pero traicionero como una serpiente. La laguna en la que habéis entrado es de gran belleza. Coges los binoculares de Mack e inspeccionas el lugar. Por encima de la estrecha playa, las rocas están cubiertas de arbustos y de maleza. -¡Arrecifes en todas direcciones! -grita Sue cuando aún estáis a varias millas de la orilla. -Echa el ancla- dice Mack. Sue acciona una palanca y el ancla desciende. Mack hace retroceder el barco lentamente y después apaga el motor. -Tendrás que ir en bote hasta la playa. Sue y yo nos quedaremos aquí, y tomaremos un baño mientras vosotros buscáis fósiles –explica. Contemplas las limpias aguas. Te encantaría bañarte pero Howard tiene otros planes. -Vamos, no hay tiempo que perder –ordena. Sue hecha el bote al agua y lo aguanta con una soga. Howard carga su petate y, entonces, tú, él y Allen subís al bote. Sue te lanza su extremo de la soga, y Howard empieza a remar hacia la orilla. Tras desembarcar, arrastráis el bote hacia la playa. Después ascendéis por una empinada pendiente hacia la sierra. Delante de vosotros se extiende un terreno arenoso y cubierto de maleza, de algunos cientos de metros, que llega hasta los riscos que dominan el otro lado, donde las olas del Océano Atlántico rompen en la playa. Inmediatamente os dais cuenta de que no hay ningún molino. Si lo hubiera sobresaldría lo suficiente para que se viera. Os sentís descorazonados. -Quizás el molino está en ruinas -sugiere Howard-. Busquemos a lo largo de la sierra. Si alguna vez hubo un molino, seguro que lo pusieron en un lugar alto para aprovechar el viento de todas direcciones. Quizá los cimientos todavía sean visibles. El terreno parece algo más alto hacia el norte. vayamos hacia allí. Empieza a avanzar por el escarpado lomo de la sierra, cubierto de vegetación, y vosotros le seguís. Desde donde estáis podéis ver agua en ambas direcciones. A la izquierda, tenéis la laguna y el mar Caribe; a la derecha, el Océano Atlántico. Tras recorrer unos cientos de metros, Howard se detiene bajo uno de los escasos árboles que crecen en lo alto de la sierra. Se sienta sobre una roca y se seca el sudor de la frente con la manga. -Tengo que descansar un poco –murmura-. Estar al sol todo el día me está afectando –tú y Allen también os sentáis agradeciendo la pausa. Todos bebéis agua de la cantimplora. Howard cierra los ojos, pero después de un rato se incorpora de un salto. -Perdonad -se excusa-, no deberíamos perder el tiempo. -Ni siquiera estamos seguros de ir en la dirección correcta –dice Allen. -Quizás deberíamos separarnos –sugieres-, podría ser más eficaz. Howard se da un manotazo en la frente. -Debería haber pensado en eso. Tú ve por ahí -te dice. Regresas al punto de partida y avanzas un poco más de medio kilómetro a lo largo de la sierra. Descubres algunas piedras planas dispuestas alrededor de una depresión en el suelo. Llamas a los demás, pero no pueden oírte, tienes que acercarte corriendo a ellos hasta que te oyen y se giran, entonces los conduces a tu descubrimiento. -¡Bien hecho! -exclama Howard después de recuperar el aliento- Esto promete -saca la pala de su petate y examina el terreno- ¡Eh, mirad esto! -grita Howard de repente, retirando tierra con la pala. Rápidamente deja al descubierto unos engranajes oxidados y restos corridos de metal y tuberías.-¡Tiene que ser esto! Aquí es donde estaba. Todos gritáis de entusiasmo, pero éste pronto se desvanece. Quizás hayáis encontrado lugar en el que antaño se levantaba el molino, pero estáis empezando a dudar que estáis en la isla correcta. Debería de haber en las cercanías una cumbre que alguien hubiera podido bautizar con el nombre de Pico Canopus. Sin embargo, mirando alrededor os dais cuenta de que la isla sólo hay algunas elevaciones rocosas, ninguna de las cuales parece más alta que las demás. -El problema es que no tenemos suficiente información -afirma Allen. Howard asiente -Tienes razón hijo. Cuando lleguemos a casa ya habrá oscurecido. Lo mejor será que lo dejemos por hoy. Ni a ti ni a Allen se os ocurre nada mejor, así que todos regresáis al bote y remáis hacia el Serina. Mack os ayuda a subir a bordo. -¿Habéis encontrado fósiles interesantes? -pregunta echando una mirada al petate de Howard. -Hoy no hemos tenido suerte -responde Howard rápidamente. -Qué raro, por aquí muchos fósiles. No entiendo porque no habéis encontrado ninguno. ¿Y tú Sue? -Yo tampoco, dicen que en la isla de los Terneros hay tantos fósiles que es imposible no tropezar con ellos a cada paso. Como la cara de Howard quemada por el sol, no se nota que se pone colorado; pero se siente incómodo, ahora que saben que ha mentido. No obstante mantiene la calma y os pide a ti y a Allen que os acerquéis. -Estoy más decidido que nunca a encontrar el tesoro -declara con firmeza-. Sólo necesitamos hacer algunas indagaciones. Mack pilota embarcación fuera de la laguna. Una vez en mar abierto, acelera el motor. Tú te subes al techo del puente, te inclinas y examinas la superficie del mar, intentando descubrir delfines. El sol te amodorra y al poco rato, te quedas medio dormida. Cuando te despiertas oyes a Mack y a Sue que están en el puente de bajo de ti. Probablemente no se dan cuenta de que, desde donde estás, puedes oírlos. -Esta gente parece estúpida -dice Mack-, pero andan detrás de algo. Mientras tú estabas al timón he echado un vistazo al mapa de Howard. En él hay pistas sobre la localización del tesoro, pero sólo puede leer la primera, ya que él plegó el mapa antes de que pudiera ver nada más. Sue dice algo que no puedes entender, y parece que empiezan a discutir. Pero tú ya has oído lo suficiente como para preocuparte. ¿Qué pasaría si Mack intenta ser el primero en encontrar el tesoro? Antes de que el barco llegué a Santa Teresa, hablas con Howard y con Allen sin que los demás os escuchen. Les cuentas que Mack ha visto el mapa con las pistas. Howard te mira quieto. -He sido un imprudente –admite-, pero al menos no pudo leerlas todas. Una vez en Hendriksted, tú, Allen y Howard cenáis pescado en un café mientras discutís sobre lo que haréis. -Creo que hemos encontrado en la isla correcta -dice Howard-, pero evidentemente necesitamos más información. Quizá mañana podríamos quedarnos en Hendriksted para hacer averiguaciones. Creo que hay una biblioteca y tal vez podemos encontrar mapas antiguos o libros que hablen del Pico Canopus, y de la Gallina y los Polluelos. -Estoy seguro de que alguien en esta ciudad debe saber todas esas cosas -dice Allen-, por ejemplo, un anciano capitán de barco o alguien así. -Puede ser –réplicas-, pero estoy preocupado por lo que Mack puede hacer mientras nosotros recogemos información. Creo, incluso, que deberíamos alquilar otra embarcación, regresar allí y reclamar nuestro descubrimiento. si no lo hacemos… -¿Pero reclamar qué? -interrumpe Howard- Ni siquiera sabemos aún dónde empezar a acabar. -Puede que nosotros no pero Mack sí –respondes. -Papá, tenemos que proteger nuestros intereses -dice Allen. Howard frunce el ceño. Está claro que estás complicaciones no le hacen ninguna gracia. -Muy bien -dice finalmente-, alquilaremos otra embarcación. -Pero esta vez alquilemos una sin patrón -propone Allen-. No queremos extraños alrededor. -¿Creéis que podemos encontrar la isla nosotros solos? -pregunta Howard nervioso. -Claro que sí –contesta Allen-, con la brújula en las indicaciones del mapa no podemos perdernos. Y para entrar en la laguna sólo tenemos que navegar lentamente y vigilar los arrecifes. Podemos acercarnos a la playa tanto como Mack. -De acuerdo, lo haremos. Pero para ser eficientes uno de nosotros debería quedarse aquí y hacer averiguaciones. Tú fuiste la que nos proporcionó las pistas -dice Howard poniéndote una mano en el hombro-. Si accedes a quedarte en tierra y buscar información en la biblioteca, creo que puedes llegar a descifrarlas. Opciones: 1. Decides quedarte en tierra. 2. Decides volver a la isla. Mostrar ContenidoSian:
@Sian - Zennys acumulados: 570
Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para darte cuenta de que sólo ha sido un sueño y aún permaneces en la comodidad de tu cama dentro de tu habitación. Te levantas y luego de hacer lo propio de cada mañana cruzas la calle para ir a visitar a la vecina de enfrente quien te recibe con gusto. -Ordenando la despensa he encontrado algo que podría interesarte –te dice la señora Scribner, al tiempo que te invita a pasar. Sigues a la frágil mujer de cabello blanco, que avanza insegura por el vestíbulo, y esperas pacientemente mientras trata de abrir una puerta situada bajo la escalera. La señora Scribner vive sola en la vieja mansión situada enfrente de tu casa y, como no tiene hijos ni parientes próximos, os considera su familia. Tu madre te anima a que la visites de vez en cuando, cosa que a ti te gusta porque hace las mejores galletas de chocolate de la ciudad. Además, las vacaciones de verano acaban de empezar y tienes mucho tiempo libre. Tarareando una vieja canción, la señora Scribner abre la puerta de una gran alacena, tira de un cordón para abrir la luz y avanza entre cajas apiladas, escobas, un televisor viejo, archivadores y un estante abarrotado de zapatos usados. Al fondo de todo hay un enmohecido baúl de madera, tan deformado que la tapa no cierra bien por un lado. -Ya sé que no parece la gran cosa –explica la señora Scribner-. Pero es muy antiguo. Perteneció a mi bisabuelo, Samuel Scribner, que fue capitán de ballenero allá por 1870, hace más de cien años. -¿Hay algo dentro? -preguntas. De un tirón abre el baúl, del que se desprende polvo y un olor mohoso. -No hay mucho –dice-. Tan sólo viejas cartas, fotos y otras baratijas –coje un paquete de cartas y le echa un vistazo-. Éstas fueron escritas por mi bisabuelo y mi abuelo. La mayoría están tan estropeadas que ni siquiera puedo leerlas –entrecierra los ojos tratando de leer una en particular- Ésta es. Es de Samuel Scribner y en ella cuenta toda la historia; cómo un pirata a quien le salvó la vida le entregó un mapa. Una historia muy interesante… sí, muy interesante –vuelve a doblar la carta y saca otra cosa del baúl: un paquete encerado-. Aquí está el mapa. Del paquete extrae un pergamino y lo desdobla cuidadodamente. Es tan frágil que se rompe un poco al desplegarlo. Estiras el cuello para ver mejor, Es un mapa de la isla de Santa Teresa en el mar Caribe. En la esquina inferior derecha hay escrito: El tesoro procedente del naufragio de Bonaparte. Tres mil doblones de oro. Desde Hendriksted en Santa Teresa dirígete a la Isla de Barlovento, echa el ancla en sotavento y acércate en bote, puesto que el puerto no es para amigos no para enemigos. Desde el molino avanza 50 pasos hacia el Pico Canopus; a continuación, 100 pasos hacia la Gallina y los Polluelos. Allí encontrarás el tesoro enterrado muy hondo. -Mi bisabuelo pensó que con este mapa se haría rico, pero sufrió una gran decepción –explica la señora Scribner. -Este mapa ni siquiera señala dónde está la Isla de Barlovento –dices. -Ése es precisamente el problema. No hay ningún mapa que indique dónde está enterrado el tesoro, sólo el mapa de Santa Teresa. Cuando mi bisabuelo intentó encontrar la Isla de Barlovento fue atacado por piratas y tuvo suerte de escapar con vida. –explica la señora Scribner. -¿Y nadie de la familia supo cómo encontrar el tesoro? La señora Scribner niega con la cabeza -Mi padre lo intentó cuando era joven –rebusca entre una pila de cartas y sostiene una hacia la luz-. Aquí cuenta lo que pasó. –Se quita las gafas un momento para frotarse los ojos y, acto seguido, empieza a leer. En el tiempo del equinoccio de otoño del año 1913 arribé a Hendrksted, el principal puerto de Santa Teresa, donde me informaron que de las once islas ninguna de llama Isla de Barlovento. Las visité todas, pero no encontré un molino en ninguna, ni una colina o montaña llamada Canopus. Y el mayor misterio fue dónde encontrar a la Gallina y los Polluelos. -¡Cielos! –exclamas- Parece imposible. La señora Scribner te mira severamente, de la misma manera que cuando te sirves demasiadas galletas. -Eso es lo que todo el mundo opina, justo como mi padre. Me contó que cuando era joven viajó a Santa Teresa con la esperanza de encontrar el tesoro, pero regres´a casa al enterarse de que muchas personas habían muerto en el intento. La única explicación que pudieron darle es que el tesoro del Bonaparte está maldito. -¿Cree realmente que sobre el tesoro pesa una maldición, señora Scribner? –preguntas. -Oh no, querida –contesta riéndose-. Yo no creo en tales tonterías. Si lo hiciera, no te hablaría del tesoro ni te animaría a que fueras a buscarlo. Bueno, pensé que podría interesarte. –y empieza a guardar el mapa en el paquete. -Estoy interesada –replicas-, ¿podría prestarme el mapa? Quizás yo consiga descifrar las pistas. La anciana aprieta los labios y frunce el seño, pero su expresión de descontento pronto se desvanece. -Muy bien chiquilla –te dice, entregándote el paquete-, a ver qué puedes descubrir. Yo no necesito más dinero, así que si encuentras el tesoro es todo para ti. Esa noche, durante la cena, cuentas a tus padres la conversación con la señora Scribner y les enseñas el mapa. -Es fascinante –dice tu padre-, pero me temo que encontrar el tesoro es del todo imposible. -No es imposible, papa -replicas-, apuesto a que yo podría encontrarlo si pudiera ir a Santa Teresa. -Bueno, sería educativo –responde-, pero me temo que en lugar de ganar dinero sólo lo gastarías. -¿Sabéis a quién le gustaría hacer ese viaje? A Howard Erdman –afirma tu madre. -Claro, a Howard –exclamas, recordando la última vez que viste al primo de tu madre. Te pareció un hombre al que le gustan las aventuras, aunque un poco regordete para embarcarse en una expedición. -Es todo un explorador, o al menos lo era –prosigue tu madre-, ¿Y te acuerdas de su mujer, Ann, y de su hijo Allen? -Claro que sí, mamá. -Es un chico muy agradable –dice tu madre, mirándote-, y de tu misma edad. -Sí, es simpático –admites-. ¿Podríamos preguntarle a Howard si está interesado? -Voy a llamarle –dice tu padre-, pero no te hagas demasiadas ilusiones. -Gracias –le respondes. En ese momento recuerdas que no has explicado a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner acerca de la maldición y de la gente que murió buscando el tesoro. Opciones: 1. Le cuentas a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner sobre la maldición. 2. Decides quedarte callado. Ya vuelvo con lo que debo RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Luzbel - 22-03-2019 Supongo que la vida en el bosque no da para mas.... 1. Escoges entrar en la corte del Rufus el Loco. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Ventum - 22-03-2019 En mi parte solo salen líneas en negro uvu RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 22-03-2019 Lo siento mucho Ventum, no lo había notado. Aquí te la dejo~ Mostrar ContenidoVentum:
@Ventum - Zennys acumulados: 60
Siempre has querido aprender cómo vivir en estado salvaje y además no quieres acabar en una mazmorra. Está aparece la ocasión perfecta. Sigues a Garth, que te conduce a través de bosques de pinos, de arroyos de aguas rugientes y de empinados bordes rocosos. El sol se ha escondido tras los montes del Oeste cuando alcanzáis un refugio abierto debajo de un reborde de roca. Ayudas al gigantón a reunir palos y ramas de pino, y de pronto estáis calentando las manos frente a un llameante fuego. -¿Porque vive usted en los bosques de este modo? -preguntas a Garth. -Desde que le dije al Rey Enrique que él no era un hombre mejor que cualquier otro, tiene puesto precio a mi cabeza -sonríe burlonamente- Ha perdido a 5 de sus mejores caballeros en su intento de llevarme a la horca. -Antes de conocerla a usted, escuché a sus caballeros hablar de cierto enigma. ¿Sabe usted algo de eso? -Sí, es una larga historia -dice el hombretón-. Hace alrededor de un año un viejo monje visitó al rey y le habló de un castillo misterioso. Naturalmente el rey pidió saber dónde está ese castillo. Pero el monje no lo dijo. En lugar de eso, recitó un extraño acertijo y luego afirmó: “Quien resuelva el enigma hallará el castillo. Y quién conquiste el castillo gobernará toda Europa”. Desde entonces el Rey Enrique ha tratado de resolver el acertijo. -¿Conoce usted la respuesta al enigma? Garth se ríe. -Ni siquiera conozco el acertijo. Si quieres saber de qué se trata, debes lograr que te admitan en la corte del Rey Enrique. Puedes lograrlo, pero si sospechan que eres un impostor te arrojarán una mazmorra. No tienes manera de saber lo que puede esperar en el Castillo de Cotwin. No obstante es arriesgado permanecer junto a Garth. Él mismo ha dicho que los caballeros del Rey lo están buscando. Opciones: 1. Decides probar suerte en el castillo de Cotwin. 2. Sigues con Garth. Mostrar ContenidoAqua:
@Aqua - Zennys acumulados: 30
-¡Por favor! -imploras a los guardias- Cuéntenme el enigma del castillo prohibido. El más alto de ellos inclina la cabeza para mirarte -con una estúpida sonrisa burlona en la cara- y te empuja a través de la multitud reunida en el patio. En éste, caballeros y damas, con ropas de vistosos colores están riendo y llamándose entre sí. En medio del patio del castillo hay un montón de leña colocada alrededor de un palo. Un hombre está al pie al lado del palo, con un rollo de cuerda en una mano y un cuchillo en la otra. -El Lord Canciller te concederá un último deseo antes de que aten al palo -el guardia señala un hombre, cuya obscura capa gris le llega a los tobillos. -¿Puedo formular un último deseo? El canciller te mira fríamente -¿De qué se trata? -Cuénteme el acertijo del castillo prohibido. -Te servirá de poco -te contesta. El hombre se acerca a ti y te mira con curiosidad. Luego dice: “En algún lugar del sur, donde hace más frío, donde lo que cae permanece de pie donde está, encontrarás lo que no es lo que es” Mientras estás ahí, tratando de resolver el enigma, el verdugo se adelanta con su rollo de cuerda. Solamente te queda un minuto de vida. Escaparte es imposible. Súbitamente, los guardines te empujan contra el palo. Notas como la áspera y espinosa cuerda se ciñe fuertemente a tus muñecas. Tienes que decir algo ahora mismo. Opciones: 1. Solicitas un poco de tiempo para resolver el enigma. 2. Exclamas “¡Alto! ¡Tengo la solución del enigma!” Mostrar ContenidoZoom:
@Zoom - Zennys acumulados: 80
-Disculpe momento -le dices a Helene, y te acercas a su amiga, la mujer del turbante morado que está contemplando los joyas-. ¿Quiere ver algo en especial? -le pregunta, y echas un rápido vistazo la bandeja de las alhajas. A primera vista no parece que falte nada. La mujer se está probando un brazalete de plata tachonado de topacios. Ignorándote por completo, se quita el brazalete y se prueba un anillo. -¿Está buscando algo en especial? –insistes. Te mira muy seria. -Sí -dice con un ligero acento extranjero. Sus ojos verdes se clavan en tu rostro-. El reloj. Tanteas la bandeja que está dentro de la urna. Allí hay por lo menos una docena de relojes, pero no te hace falta preguntar a cuál se refiere. Tu mano se dirige directamente al reloj de oro con el corte de negro y el corazón de ónice. -¿Sabes de qué se trata, no? -te pregunta la mujer con frialdad. Haces un gesto negativo moviendo lentamente la cabeza de un lado a otro. -Éste es el reloj de los muertos –dice-; se utilizaba en los rituales vudú. Fueron muchos los caballeros de alcurnia que pidieron la protección de los espíritus de la noche antes de un duelo, en los jardines de San Antonio. Aunque no estés convencido de querer saber más, no puedes evitar preguntar: -¿Qué clase de protección? La mujer se pone a reír y te responde: -Consiste en echarle mal de ojo al enemigo. -¿Y dónde se encuentran los jardines de San Antonio? –preguntas. -Ya sabes- responde-, ese bonito parque que está unas manzanas de aquí. El famoso terreno donde se celebraban los duelos en Nueva Orleans. La mujer toma el reloj y lo sostiene de forma que el largo cordel el corazón de ónice quedan balanceándose en el vacío. -Éste es un ejemplar muy poco corriente. El reloj de oro representa a los vivos, y el corazón de ónice a los muertos. Y los une este fino cordel, hecho de cabellos humanos diestramente entrelazados. Tragas saliva. -¿Cabellos humanos? –repites. -Lo compro –dice en tono enérgico la mujer. Echas un vistazo la pequeña etiqueta que pende del cordel. Tiene unas letras impresas en una tinta borrosa color morado: NEV. No está en venta. -Lo lamento -le dices-, pero el reloj no está a la venta. -¡Es necesario que lo compre! -Vuelva más tarde, cuando se encuentre aquí mi tío. Él decidirá si lo vende o no. -No puedo esperar tanto -protesta ella. -Escuche, señora -dices molesta-. Si había tantos caballeros que pedían protección a estos talismanes, encontrar montones de ellos en Nuevo Orleans. Pruebe en otra tienda. -La mayoría de estos objetos fueron enterrados con los perdedores en el duelo –te dice cortante-. Éste fue desenterrado por algún motivo y lo quiero. No es extraño que reloj de pareciera sinestro. Tendrás que encontrar alguna otra forma de hacerla desistir. Si David ha escrito “No está en venta”, está claro que no lo puedes vender. -El precio será muy alto –dices. -Sí -te responde, esperando que continúes. -Son $6000. Y en metálico. La mujer abre su bolsa sin pestañear y saca un fajo de billetes sujetos con un clip plateado. ¡Te ha tomado al pie de la letra! La mujer empieza a colocar billetes sobre el mostrador Opciones: 1. Decides venderle el reloj. 2. Retiras tu oferta de venta. Mostrar ContenidoVaras:
@Varas - Zennys acumulados: 90
Accedes ayudar a Madame Leeta en su búsqueda del Castillo Prohibido. Poco después alguien llama a la puerta. Ésta gira sobre sus goznes, y un hombre entra a la casa. Tiene la tez muy pálida, como si jamás le hubiera tocado el sol. Detrás de él, a través de la puerta abierta, ves un hermoso corcel negro y un caballito de color castaño. -¡ah, Barón Von Sal! Llegáis pronto -dice Madame Leeta. El hombre te señala. -¿Quién es éste? -Un joven adivino, que nos puede ayudar a resolver el acertijo del Castillo prohibido. -¿Qué te hace creer eso, mujer? -Enséñale el disco mágico -te pide ella. Muestras tu reloj. El barón se inclina y lo mira un instante, asiente gravemente con la cabeza. -Entonces venid los dos inmediatamente. Una nave nos está aguardando para llevarnos a Francia. Madame Leeta apoya su mano larga y huesuda en tu hombro. -Sabía que vendrías con nosotros. Entre los tres hallaremos el Castillo prohibido; ¡Y la mitad del reino de Gales será nuestro! Después de una dura travesía por el Canal de la Mancha y de un viaje de dos semanas a través de tierras francesas, tú, Madame Leeta y el Barón Von Sal finalmente llegáis al sur de Francia. El sendero montañoso por el que subís es pronunciado, y los tres estáis respirando trabajosamente bajo el peso de vuestros zurrones. -¿Estás seguro del que el castillo está en las montañas? -te pregunto el Barón. -¡Claro! .responde por ti Madame Leeta- Ésa es la única explicación para la primera línea del enigma: “En algún lugar al sur, donde hace más frío”. Sí se va al sur, el tiempo es más caluroso, a menos que uno suba las montañas. De pronto, la mujer se detiene y te mira fija y penetrantemente. -Pero ha llegado la hora de que nos digas la solución a la segunda línea del enigma: “donde lo que cae permanece de pie dónde está”. -Sí -dice el Barón-. Ha llegado la hora de que emplees tu disco mágico. Miras tu reloj, simulando que esto puede decirte algo más que la hora que es. ¿Deberías admitir que en realidad no poses poderes mágicos, o deberías aparentar que sí y esperar que de alguna manera resolverás el resto del acertijo y harás el Castillo Prohibido? Opciones: 1. Admites que no crees que puedas resolver el enigma. 2. Dices a los demás que no se preocupen, que pronto aclararás el enigma. Mostrar ContenidoZippo:
@Zippo - Zennys acumulados: 90
La trompeta suena de nuevo. Aparecen más soldados. Te rodean y te llevan a través del arco central. Luego abren filas mientras un hombre bajo y gordo avanza patosamente hacia ti. Usa una túnica azul de terciopelo y lleva una corona de oro en su calva cabeza. Detrás de él hay un hombre muy delgado, que lleva un gorro puntiagudo y campanillas. ¡Seguro se trata del Rey Rufus y de su bufón! Un guardia se adelanta. -El Rey Rufus se ha dignado mirarte. Haces una reverencia. -Rey Rufus, para mí es un honor visitar vuestra corte. -¡Silencio! ¡No te he pedido que hables! -te espeta el Rey. Volviéndose al bufón dice: -Stillwell, ¿qué dices tú de esta intrusión en nuestra corte real? -Esa una lamentable pena, para todos nosotros -responde Stillwell. El Rey frunce el ceño, mas no dice nada. El guardia extiende su dedo largo y huesudo ante tu cara. -Bien, ¿qué tienes que decir en ti defensa? Sientes que deberías decir algo, pero te preguntas si será mejor esperar a que el propio Rey te interrogue. Opciones: 1. Decides hablar. 2. Guardas silencio. ¡Por fin voy al corriente! xD RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Noir - 22-03-2019 Bueno, seguiré con la historia con la otra opción: 2. Eliges la piedra color esmeralda. ¡Saludos! |