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[Cerrado] Elige tu propia aventura - Versión para impresión

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RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Ventum - 18-03-2019

1. Decides irte con Garth.
Es mejor la lluvia y viento a estar encerrada ;-;


RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 20-03-2019

Saludos chicos, 
No estaba muerta. Resulta que a alguien le pareció lindo dejarnos sin electricidad y... aún no se ha reestablecido, pero quise pasar a dar señales de vida.
Y les cuento que, al parecer, soy la emisaria de la mala suerte. Pues apenas los proclamé sobrevivientes llegan las malas noticias. Pero (porque siempre hay un pero, en este caso uno positivo), también vento a decir que....
¡¡Tenemos a nuestro primer ganador!!
Y ya no les entretengo más, seguramente me falten algunos, prometo volver en cuanto me sea posible. Aprovecho para disculparme por la ausencia de spoilers, pero estoy desde el teléfono y es bastante engorroso trabajar aquí (gracias editor ¬¬).
 


@Noir - Zennys acumulados: 80
Lyuba arroja la piedra carmesí el corazón del fuego. Ruge un trueno. Grandes nubes de humo rojo surgen de las llamas y te cubren por completo.

Transcurrido un tiempo, Lyuba sale de esas nubes y se te acerca con los brazos extendidos.

-Los ancianos han vuelto hablar –expresa-. Dicen que te has convertido en uno de los nuestros y que, a cualquier parte que vayas encontrarás siempre un hogar entre los gitanos. Pero este país ya no es seguro para ti. Debes irte y no regresar jamás. Los vampiros poseen la piedra sanguínea, la joya que le sacaron a la señora West. Con ellas son más peligrosas que nunca.

-¿Significa eso que mi tía ha muerto? -pregunta Nina con voz temblorosa.

-Los ancianos creen que vive… y hay esperanzas de que se salve –responde Lyuba-. Lo que más desean los vampiros en este mundo es poseer el cuadro y la piedra sanguínea. Si estás dispuesta a ceder el cuadro por tu tía, nos acercaremos al Conde y veremos si quiere aceptar esa oferta.

-¿Pero si los vampiros tienen el cuadro y la joya no serán invulnerables? –preguntas tú.

-Nadie que vea brillar la luz del sol es invulnerable –responde Nanosh-. Con la ayuda de los ancianos destruiremos a nuestros enemigos.

Por un momento Nina contiene el aliento pensando en la decisión después asiente con la cabeza.

-¡Sí, sí! ¡Haz ese trato! ¿Qué es un cuadro comparado con la vida de mi tía?

-Si ese es tu deseo, lo intentaremos. Mientras tanto, Nanosh te llevará a Budapest, si todo sale bien la señora West se reuniría contigo allí.

Días después tú llegas a Budapest y aparece la señora West. La encuentras esperándote en un suntuoso vestíbulo del Hotel Grand National. Junto a ella está el tío Andrés. No puedes esperar más para hablar con él. Tal vez no tengas la prueba científica acerca de la existencia de los vampiros, pero tiene suficientes pruebas para convencerte por ti mismo.

Con Nina y su tía a salvo completaste tu misión, pero al perder ambos objetos la expedición ha fracasado. Ahora todo queda en manos de los gitanos.

Tu aventura termina aquí.
Final aceptable.
Opciones:
1. Cobrar zennys y retirarse.
2. Volver a un punto específico de la aventura.
3. Reiniciar la aventura.
4. Volver frente a las puertas.


@Sian - Zennys acumulados: 60

-Oh, me olvidado de mencionar un pequeño detalle –dices-. La señora Scribner también me contó que el tesoro está maldito.

-Bueno, no me gusta en lo más mínimo -comenta tu madre-. Creo que es mejor que olvides todo lo referente a ese tesoro escondido.

-Pero, mamá, sólo es una leyenda. La misma señora Scribner cree que todo es un cuento.

-Yo tampoco creo en maldiciones -declara tu padre-, pero, probablemente hay una buena razón por la que la gente piensa que está maldito. Supongo que muchas personas han muerto mientras lo buscaban. ¡Sangre, piratas, codicia!

-Hoy en día no hay piratas –argumentas.

-Claro que los hay -replica tu madre-. Sólo que no llevan pañuelos en la cabeza, ni dagas en los cinturones. Ahora tienen lanchas súper rápidas y armas automáticas.

-Será mejor que te olvides de ello -dice tu padre-. Cuando seas mayor, ya decididas por ti misma.

Intentas seguir discutiendo, pero te das cuenta de que no servirá de nada.

Al día siguiente, devuelves el mapa la señora Scribner y le dices que tus padres no te dejan ir.

-Bueno, supongo que tienen razón -dice ella-. Quédate el mapa, probablemente el tesoro seguirá ahí cuando seas mayor. Mientras tanto, yo también tengo un tesoro: galletas de chocolate recién salidos del horno.

Hasta aquí llega tu aventura… por ahora
Final aceptable.
Opciones:
1. Cobrar zennys y retirarse.
2. Volver a un punto específico de la aventura.
3. Reiniciar la aventura.
3. Volver frente a las puertas.


@Zippo - Zennys acumulados: 70

Siempre has querido aprender cómo vivir en estado salvaje y además no quieres acabar en una mazmorra. Está aparece la ocasión perfecta. Sigues a Garth, que te conduce a través de bosques de pinos, de arroyos de aguas rugientes y de empinados bordes rocosos. El sol se ha escondido tras los montes del Oeste cuando alcanzáis un refugio abierto debajo de un reborde de roca. Ayudas al gigantón a reunir palos y ramas de pino, y de pronto estáis calentando las manos frente a un llameante fuego.

-¿Porque vive usted en los bosques de este modo? -preguntas a Garth.

-Desde que le dije al Rey Enrique que él no era un hombre mejor que cualquier otro, tiene puesto precio a mi cabeza -sonríe burlonamente- Ha perdido a 5 de sus mejores caballeros en su intento de llevarme a la horca.

-Antes de conocerla a usted, escuché a sus caballeros hablar de cierto enigma. ¿Sabe usted algo de eso?

-Sí, es una larga historia -dice el hombretón-. Hace alrededor de un año un viejo monje visitó al rey y le habló de un castillo misterioso. Naturalmente el rey pidió saber dónde está ese castillo. Pero el monje no lo dijo. En lugar de eso, recitó un extraño acertijo y luego afirmó: “Quien resuelva el enigma hallará el castillo. Y quién conquiste el castillo gobernará toda Europa”.  Desde entonces el Rey Enrique ha tratado de resolver el acertijo.

-¿Conoce usted la respuesta al enigma?

Garth se ríe.

-Ni siquiera conozco el acertijo. Si quieres saber de qué se trata, debes lograr que te admitan en la corte del Rey Enrique. Puedes lograrlo, pero si sospechan que eres un impostor te arrojarán una mazmorra.

No tienes manera de saber lo que puede esperar en el Castillo de Cotwin. No obstante es arriesgado permanecer junto a Garth. Él mismo ha dicho que los caballeros del Rey lo están buscando.

Opciones:
1. Decides probar suerte en el castillo de Cotwin.2. Sigues con Garth.


@Draconis - Zennys acumulados: 80

Lyuba arroja la piedra esmeralda en lo más profundo de las llamas. Ruge un trueno. Enormes y brillantes olas de humo verde surgen del fuego y la cubren por completo. Por último, el humo se desvanece y ves que la mujer sostiene un cristal, de extraña forma, de unas cuatro pulgadas de ancho.

-Este es el mensaje de la piedra -dice Lyuba, con voz grave-. Has sido designado el jefe de los que combatirán a los vampiros. Lo cual te coloca ante un peligro terrible, pues la condesa Camilla usa ahora la piedra sanguínea, la joya que le arrebato a la señora West y que hace invulnerables a los vampiros al haber extraído los grandes poderes del cuadro.

“Sin embargo –prosigue-, los ancianos no te van a enviar indefenso contra Zoltan y Camilla, te dan este cristal llamado la Estrella de Luluvo. Fue este nuestro más grande rey y un terrible enemigo de los vampiros. Nuestra esperanza es que esta estrella de cristal te proteja contra la luz sanguínea de la joya y permita que los poderes del cuadro superen a los de los vampiros.

A la mañana siguiente tú, Nina, Nanosh y varios gitanos parten a caballo en dirección a la cueva de los vampiros. Hacia el atardecer, cuando divisan el castillo Nanosh se da vuelta hacia ti y te señala una aguja alta y rocosa.

-Este alto pináculo es uno de nuestros lugares más sagrados -te dice-. Se llama la Aguja del Gitano. Podríamos subirla hasta la cima y esperar ahí aquel cuadro traiga al conde y a la condesa. Ahora que poseen la piedra sanguínea confían demasiado para atacarnos en nuestro propio terreno. Sin embargo, si la señora West aún sigue con vida, sería mejor que entremos inmediatamente en el castillo. Los dos medios están erizados de peligros. La elección es tuya. Tú eres el jefe.

Opciones:
1. Vas al castillo de los vampiros.2. Esperas en lo alto de la aguja de gitano


@Zoom - Zennys acumulados: 70

-¿Quien acaba de telefonear? -pregunta Francine desde el escaparate, donde está montando un nuevo decorado.

-Pues… se han… equivocado de número –contestas vacilante.

Francine se encoge de hombros y vuelve su tarea. Tú te acercas disimuladamente a la pared donde cuelga el espejo Bonvillier. En la esquina superior izquierda es un cartelito en el que no habías reparado la noche anterior: “No está en venta”.

¿Por qué? Te preguntas. La noche anterior, David se negó a hablar acerca del espejo, y ahora acaban de amenazar de muerte a Francine por causa de este mismo objeto. ¿Tendrá algo que ver el espejo con las prácticas de vudú de Pierre Bonvillier?

-Trae cristal tallado y déjalo junto al escaparate –te dice Francine.

El teléfono vuelve a sonar. Francine pasa frente a ti con presteza para contestar el aparato.

-Aquí La Galería.

Escucha sólo unos momentos y por su rostro atraviesa una sombra de preocupación. Baja la voz y responde con la boca pegada al auricular.

Te acercas a Francine intentando oír la conversación, pero llegas tarde. Justo cuando te encuentras a una distancia adecuada, ella apoya la mano sobre el aparato y corta la línea.

-¿Han vuelto a equivocarse de número? –preguntas.

Francine se vuelve y te dirige una sonrisa, pero sigue hablando, simulando que la conversación no ha acabado aún.

¿Qué estará ocultando Francine? Te preguntas cuando ves que cuelga el teléfono. Para ocultar tu confusión preguntas:

-¿Qué quieres que haga ahora?

-Puedes limpiar el cristal de la vitrina de las joyas –te dice señalando una vitrina que se encuentra en el centro de local-. Yo voy un momento a la tienda de enfrente para comprar unos croissants. Si entra alguien vigila que no se lleve nada. El jueves lardero no sólo atrae a los turistas de Nuevo Orleans.

Abres la vitrina Y sacas una bandeja de joyas. Hay anillos y broches con camafeos, hay agujas para prender en el sombrero y preciosos peines de complicados adornos, y también vez un curioso reloj de oro. El reloj pende de una cuerda de seda negra entrelazada, de la que cuelga por el otro extremo un pequeño corazón de ónice negro. El objeto tiene un aire siniestro y rápidamente lo devuelves a su lugar.

Apenas acabas de colocarlo cuando entran dos mujeres en la tienda una de ellas lleva un vaporoso vestido largo hasta los tobillos y un turbante púrpura en la cabeza; la otra viste un elegante traje gris.

-¿En qué puedo servirles? –preguntas acercándote a las visitantes.

La mujer del traje elegante te dirije una mirada indiferente.

-Estamos buscando un Beleek.

-¿Qué es un Beleek? -preguntas sorprendida.

-Aquí está Helene. -dice la otra mujer.

Aliviada de ver que el problema sea resuelto, sigues a Helene, que se encamina hasta una vitrina repleta de iridiscentes objetos de porcelana.

-Sácame el caballito de mar -te ordena Helene con voz imperiosa.

Abres la vitrina y le entregas el caballito de mar, mientras con el rabillo del ojo observas con inquietud a su compañera. La mujer del vestido largo se ha acercado a la bandeja de alhajas que acabas de dejar sobre el mostrador. ¿Por qué no la habrás vuelto guardar? La advertencia de Francine acerca de los hurtos en la tienda te ha vuelto recelosa.

Opciones:
1. Te quedas junto a Helen y el Beleek.2. Te acercas a la mujer que admira las alhajas.
 


@Million (que no me dejaba etiquetarte y luego de un par de minutos de frustración, vengo a ver que el puntito mágico desapareció e.e... culpa mía, claro~) Zennys acumulados: 80

DECIDES RECHAZAR LA PROPUESTA

-Paso de este asunto -le dices a Al-. No quiero ser un espía.

Al te mira y se echa a reír.

-De acuerdo –contesta-. Si no quieres ser un espía, ¿qué quieres hacer?

-Me gustaría montar en la carroza -le dices-. Nunca en mi vida he tomado parte de un desfile.

Al y sus dos compañeros se te quedan mirando y luego se miran unos a otros.

-Perfecto -dice uno de ellos-. El traje de Harry será prácticamente de su misma talla.

-¿Quién es Harry? –preguntas.

-Harry trabaja con nosotros. Tendría que montar hoy en la carroza, pero telefoneó se cosa de una hora y dijo que tenía gripe.

El hombre se echa a reír, y los otros dos compañeros se unen a sus carcajadas.

-Es una pena -comentas preguntándote dónde estará la gracia de la historia.

-No te compadezcas demasiado de Harry -explica Al-. No está realmente enfermo. Eso es una excusa. Desde el primer momento se negó a participar en el desfile. Harry no tiene sentido del humor.

-No lo entiendo -dices con perplejidad, y te preguntas en qué tipo de jale o te habrás metido- ¿Qué era lo que tenía que hacer Harry?

Al te da una palmada en el hombro.

-Te lo explicaré en cuanto nos hayamos puesto los disfraces -te dice, y entregándote una bolsa de plástico te señala un despacho atestado de objetos-. Métete aquí y ponte el disfraz. Los chicos y yo nos cambiaremos en el vestuario.

A los pocos minutos, los cuatro estáis de nuevo junto a la carroza, embutidos en vuestros trajes grises y lustrosos de roedor.

-¡Tres ratas grandes y una pequeña! -dice uno de ellos- El disfraz te va un poco grande.0

-Si me quedo quieto no se notará –comentas.

-Pues no podrás quedarte quieto -dice Al y ayudándote a subir a la carroza te señala uno de los barriles de harina-. Éste es el tuyo –dice.

-¿Y qué tengo que hacer? –preguntas.

-Sólo ir arrojando puñados de harina los espectadores –explica Al, y para hacerte una demostración, echa un puñado de harina en el aire.

-¡Pero nos meterán en la cárcel! –protestas.

-Nada de eso -dice Al riendo-. Es la tradición. Una de las costumbres del jueves lardero era arrojar harina. Los espectadores del desfile solían tirar puñados de harina a los participantes que iban sobre las carrozas. Como la gente se ponía muy camorrista la costumbre acabó por abandonarse.

-Vamos a volver la costumbre del revés -apunta otro de los hombres-. Ahora los que van sobre las carrozas suelen echar monedas al público. Este año nosotros arrojaremos harina.

-¡El conductor ya está aquí! -dice Al- ¡En marcha!

El motor se pone en marcha y la carroza sale del edificio.

Durante el desfile, te lo pasas en grande arrojando, al igual que tus compañeros, puñados de harina al público. Algunas personas se sienten molestas al verse enharinadas pero, la mayor parte de la gente parece disfrutar con la broma y se ríe a carcajadas.

Sin embargo, cuando acaba el desfile y regresas a La Galería, David no parece nada divertido.

-¡Estaba preocupadísimo! -te grita- ¿Dónde te habías metido?

Cuando se lo explicas, David se suaviza un poco, pero el día siguiente te ordena que te quedes en el apartamento y le escribas una carta a tu madre.

Querida mamá:

Nueva Orleans está repleta de acontecimientos culturales. Ayer tomé parte en un desfile que representa en vivo la historia de la ciudad. Te acompaña una foto que ha salido y en la primera página del periódico. En ella aparece La carroza en la que yo iba montada. Por sí no me reconoces, soy la rata de la derecha.


A partir de ese momento tus días de verano se limitan a trabajar en La Galería, no más aventuras para ti.
Final aceptable.
Opciones:
1. Cobrar zennys y retirarse.
2. Volver a un punto específico de la aventura.
3. Reiniciar la aventura.
4. Volver frente a las puertas.


@Zero - Zennys acumulados: 80

Accedes a quedarte en la ciudad e investigar. Howard y Allen alquilan otra motora, la Dafne II, y parten hacia la isla de los Terneros. Tú vas a la biblioteca municipal y, aunque está cerrada, un cartel en la puerta dice que abrirán el mediodía.

Paseas un rato por la ciudad y, cuándo regresas a la biblioteca, encuentras la puerta abierta. En el mostrador hay una joven regordeta. Cuando entras levanta la vista.

-Hola, ¿tienen mapas antiguos que pueda consultar? -le preguntas.

-Puede ser, querida –responde-. El bibliotecario se ha despedido, y yo sólo vigilo. ¿Qué es lo que buscas?

-Estoy buscando información acerca de la isla de Barlovento, que ahora se llama isla de los Terneros. Quiero averiguar si en algún momento hubo un lugar llamado Pico Canopus.

-Yo no sé nada de eso. Deberías hablar con el capitán Duval; es un ladrón, pero tiene buen corazón. -te responde la joven.

-Capitan Duval –repites.

-Bueno, no era lo típico capitán. Durante setenta años se dedicó a coger cangrejos y tortugas en las islas. Supongo que se las conoce todas palmo a palmo.

-¿Dónde puedo encontrarlo? -le preguntas.

-Ven aquí -te hace señas, y tú la sigues hasta la ventana.

Señala una empinada colina al otro lado del camino.

-Bueno desde aquí no puedes verlo. Vive en una casita el otro lado de la colina. Sigue el camino fangoso que pasa por delante de la oficina de Correos, sube la colina y, aproximadamente, cinco kilómetros más allá, cerca del promontorio norte, verás un letrero con unas anclas cruzadas. Allí es donde vive.

-Parece muy lejos y no tengo coche. ¿Tiene teléfono? –preguntas.

Ella se echa a reír.

-Allí no hay línea de teléfono.

-¿Seguro que está en casa?

-Si no, está en la taberna junto al muelle, al final de la calle. Almuerza allí cada día. Si te das prisa todavía podrás encontrarlo. Pregunta por el capitán. así es como lo llaman.

-¿Cree que podría encontrar información, aquí, en la biblioteca?

-Ni idea. Ya te he dicho que yo sólo vigilo. Hay algunos mapas y cartas de navegación antiguas que podrían serte de ayuda, aunque cerremos dentro de media hora.

-¡Pero si acaba de abrir!

-Ya te he dicho que el bibliotecario sea despedido. No pienso renunciar a mi siesta, y, por poco que pueda, quiero hacerla durar hasta mañana. Esta no es una gran ciudad, ¿sabes?

Dudas entre quedarte consultar las viejas cartas de navegación o tratar de encontrar al capitán Duval en la taberna junto al muelle.

Opciones:
1. Buscar al Capitán Duval.2. Quedarte para consultar viejos mapas.
 


@-Neriah - Zennys acumulados: 80

El nombre del jefe de investigación es Pherantz. Te explica que hay una afinidad de conocimientos almacenados en todas las cosas vivientes, que proceden de innumerables experiencias pasadas. Parece algo demencial, pero tampoco lo consideras improbable. Te pregunta si puedes realmente invocar experiencias de vidas pasadas. ¿Existen impresiones de memoria encerradas en tus células? ¿Son los sueños que tienes de lugares donde nunca has estado, de personas que no conoces, verdaderas experiencias una vida pasada que bulle en ti y busca una salida? Tal vez los sueños son algo real. Notas una sensación de calma en el filósofo.

-Recuerda amigo mío, que todo viaje por el espacio logra poca cosa. Terminamos donde empezamos. ¡Las líneas paralelas se cruzan! El tiempo no es real. Intenta hacer del pasado el presente.

Te sientes incómodo con esos graves pensamientos, en especial cuando el jefe habla de líneas paralelas que se cruzan en el espacio. En fin de cuentas, ¿qué significa el infinito?

-Podemos hacer experimentos con el pasado -otra vez habla el filósofo-.  El pasado no está perdido. Simplemente ha tomado una forma distinta.

Te pasas algunos días invocando experiencias pasadas. Es como recurrir a una gran máquina de sueños.

-Vas progresando.  ¿Te gustaría hacer una prueba?

-¿Qué quiere usted decir? –preguntas.

-Puedes realizar un viaje al pasado. A 125 millones de años terrestres atrás, a la época de los dinosaurios, y vagar por allí, o puedes acogerte al azar y errar por un pasado desconocido. Bien, ¿qué resuelves?

Opciones:
1. Escoge retroceder en el tiempo 125 millones de años hasta la época de los dinosaurios.2. Deseas acogerte al azar y retroceder a un pasado ignorado.
 


@Varas - Zennys acumulados: 80

-Buenas tardes –dices-. Soy un viajero de una tierra extraña. ¿Puede usted decirme dónde podría encontrar comida y abrigo?

La mujer asiente con la cabeza.

-Sígueme.

Te próximos el carro, mientras te preguntas a dónde se dirige la mujer.

-¿Podría usted decirme en qué año estamos? –preguntas.

-En 1052 o 1152 –responde-. Nunca me acuerdo exactamente.

Pronto llegáis a una casita de piedra, situada en un extremo del bosque. La mujer te lleva a su interior y te indica que te sientes en un duro banco de roble.

-Te preguntas quién soy yo -la mujer habla con una voz que parece un cacareo-. Me llaman Madame Leeta. Tengo poderes proféticos y puedo decirte que tú también tienes poderes proféticos.

-¿Yo?

-Posees un disco mágico -la mujer señala tu muñeca.

Entonces te das cuenta de que tu reloj debe parecerle mágico a la mujer.

-Y puedes ver el futuro -continua diciendo la mujer.

No puedes evitar asentir con la cabeza, ya que en ese momento estabas mirando al futuro: pensabas en tu casa y en tu época.

-Ahora te contaré el acertijo del Castillo Prohibido –Madame Leeta te mira fijamente. No hace más de un año que un viejo monje visitó al Rey Enrique y le habló de un castillo remoto con cuatro torres de marfil. Lo llamaba el “Castillo Prohibido”, y dijo al Rey que si lo conquistaba, gobernaría toda Europa. El Rey preguntó cómo podía llegar hasta el castillo. Pero la única respuesta del monje consistió en dar al monarca este enigma:

‘En algún lugar al sur donde hace más frío dónde lo que cae permanece de pie Dónde está encontrarás lo que no es lo que es.’

“Desde entonces el Rey ha divulgado esta adivinanza por toda Inglaterra, con la esperanza de que alguien pueda resolverlo.  ¡Ha ofrecido la mitad del reino de Gales a cualquiera que le indiquee el modo de hacerlo! El Barón Von Sal, cuyas tierras se extienden por Alsacia, está decidido encontrar el Castillo Prohibido y a ganar la recompensa; y ha contratado mis servicios para que le ayude.

-¿Tiene usted alguna idea de dónde está el castillo? -preguntas a la mujer.

Ella te mira con ojos centelleantes.

-Sabemos que el castillo se levanta al sur, de manera que debemos cruzar el Canal de la Mancha y viajar a través de Francia. Sin duda con tus poderes mágicos sumados a los míos, desentrañaremos el enigma, y entonces conseguiremos grandes riquezas.

Te sientes tentado de unirte a Madame Leeta y al Barón. Tienes curiosidad por encontrar el Castillo Prohibido. Además te tienta la posibilidad de ser rico. Por otro lado, sabes que no posees poderes mágicos, simplemente un reloj de pulsera. ¿Cómo puedes esperar resolver el enigma? Además, tienes otra preocupación. ¿De qué modo puede regresar a siglo XX? Tal vez puedas hallar una entrada a la puerta, cerca del campo donde llegaste de pronto a la Inglaterra medieval.

Opciones:
1. Piensas ir con Madame Leeta en busca del castillo.2. Dices “No, gracias, estoy más interesado en hallar el camino de vuelta a casa”.


@Aqua - Zennys acumulados: 20

-¿Quién eres tú? -pregunta Sir Godfrey- ¿Dónde conseguiste esas extrañas vestiduras?

-Reconozco a un espía en cuanto lo veo -dice Sir Rupert, se inclina y tira de ti bruscamente a la altura de su caballo-. Si esto no es una espía, ¡es el demonio!

-El demonio es astuto, y sabe cómo tomar forma inocente, pero no me dejar engañar -Sir Godfrey se acerca y te mira intensamente-. Nos llevaremos a este diablo el castillo, Rupert, y luego lo meteremos en el calabozo.

Te suben a la grupa del caballo intentas no caerte de él, después los caballeros galopan hacia el patio del castillo. Te arrojan sobre un largo tramo de escaleras medio arruinadas. Uno de ellos abre una verja de hierro que cruje. Otro caballero te empuja hacia cuarto obscuro y mohoso. La verja se cierra ruidosamente detrás de ti.

El suelo de tu nueva estancia es de roca. No hay ventanas, sólo unas pocas grietas en las paredes que apenas dan suficiente luz para que puedas ver a tu compañero de celda, agachado en un rincón. Es un hombre delgado, y su pelo sucio cuelga hasta sus caderas.

-¡Aléjate de mí! –grita- Tus vestiduras fueron hechas por el demonio… ¡No te me acerques!

-Por favor, no se asuste usted. No le haré daño. ¿Sabe usted lo que me harán ellos?

-Casi todos los prisioneros son decapitados. Pero si te hallan culpable te quemaran en el palo. ¡Es la única manera de purgar al diablo de tu alma! -el hombre se te acerca- No te preocupes. Si eres inocente no te quemaran.

Solamente tienes unos instantes antes de que tu destino sea sellado. Quizá los guardias pueden ayudarte.

Opciones:
1. Preguntas a los guardias del castillo sobre el enigma del Castillo Prohibido.2. Les preguntas acerca del tipo de juicio que tendrás.
 


@Nikoday - Zennys acumulados: 80

Lyuba arroja la piedra carmesí el corazón del fuego. Ruge un trueno. Grandes nubes de humo rojo surgen de las llamas y te cubren por completo.

Transcurrido un tiempo, Lyuba sale de esas nubes y se te acerca con los brazos extendidos.

-Los ancianos han vuelto hablar –expresa-. Dicen que te has convertido en uno de los nuestros y que, a cualquier parte que vayas encontrarás siempre un hogar entre los gitanos. Pero este país ya no es seguro para ti. Debes irte y no regresar jamás. Los vampiros poseen la piedra sanguínea, la joya que le sacaron a la señora West. Con ellas son más peligrosas que nunca.

-¿Significa eso que mi tía ha muerto? -pregunta Nina con voz temblorosa.

-Los ancianos creen que vive… y hay esperanzas de que se salve –responde Lyuba-. Lo que más desean los vampiros en este mundo es poseer el cuadro y la piedra sanguínea. Si estás dispuesta a ceder el cuadro por tu tía, nos acercaremos al Conde y veremos si quiere aceptar esa oferta.

-¿Pero si los vampiros tienen el cuadro y la joya no serán invulnerables? –preguntas tú.

-Nadie que vea brillar la luz del sol es invulnerable –responde Nanosh-. Con la ayuda de los ancianos destruiremos a nuestros enemigos.

Por un momento Nina contiene el aliento pensando en la decisión después asiente con la cabeza.

-¡Sí, sí! ¡Haz ese trato! ¿Qué es un cuadro comparado con la vida de mi tía?

-Si ese es tu deseo, lo intentaremos. Mientras tanto, Nanosh te llevará a Budapest, si todo sale bien la señora West se reuniría contigo allí.

Días después tú llegas a Budapest y aparece la señora West. La encuentras esperándote en un suntuoso vestíbulo del Hotel Grand National. Junto a ella está el tío Andrés. No puedes esperar más para hablar con él. Tal vez no tengas la prueba científica acerca de la existencia de los vampiros, pero tiene suficientes pruebas para convencerte por ti mismo.

Con Nina y su tía a salvo completaste tu misión, pero al perder ambos objetos la expedición ha fracasado. Ahora todo queda en manos de los gitanos.

Tu aventura termina aquí.
Final aceptable.
Opciones:
1. Cobrar zennys y retirarse.
2. Volver a un punto específico de la aventura.
3. Reiniciar la aventura.
4. Volver frente a las puertas.


@KProject - Zennys acumulados: 80

Es difícil conducir de noche sin buenos faros. Sin embargo tienes buena vista y Jan te ayuda a vislumbrar en la oscuridad advirtiendo te cuando es necesario. Conducir te exige tanta atención que no tardas en cansarte, así que Jan y tú os turnáis al volante, eso hace la conducción más llevadera.

En medio de la oscuridad os vais acercando a una bifurcación. El camino de la derecha parece que continúa por el valle, en tanto el de la izquierda parece que lleva la sierra. Será difícil conducir por la montaña de noche y con los faros en mal estado.

Jan duerme. Una mirada al mapa te confirma lo que ya te había indicado la escasa luz. ¿Cuánto tiempo llevaréis ya? ¿Qué camino tomar? Aunque se conduce peor por la montaña, según el mapa ese camino es el más corto. El que pasa por el valle es más largo; cuando salga la luna, sin embargo, será más fácil conducir por él.

Tuya es la decisión, Jan debe descansar para estar bien despierto cuando te releve.

Opciones:
1. Decides seguir por la izquierda y dirigirte a la montaña.2. Decides de seguir por la derecha y permanecer en el valle.


@Ventum - Zennys acumulados: 60

Siempre has querido aprender cómo vivir en estado salvaje y además no quieres acabar en una mazmorra. Está aparece la ocasión perfecta. Sigues a Garth, que te conduce a través de bosques de pinos, de arroyos de aguas rugientes y de empinados bordes rocosos. El sol se ha escondido tras los montes del Oeste cuando alcanzáis un refugio abierto debajo de un reborde de roca. Ayudas al gigantón a reunir palos y ramas de pino, y de pronto estáis calentando las manos frente a un llameante fuego.

-¿Porque vive usted en los bosques de este modo? -preguntas a Garth.

-Desde que le dije al Rey Enrique que él no era un hombre mejor que cualquier otro, tiene puesto precio a mi cabeza -sonríe burlonamente- Ha perdido a 5 de sus mejores caballeros en su intento de llevarme a la horca.

-Antes de conocerla a usted, escuché a sus caballeros hablar de cierto enigma. ¿Sabe usted algo de eso?

-Sí, es una larga historia -dice el hombretón-. Hace alrededor de un año un viejo monje visitó al rey y le habló de un castillo misterioso. Naturalmente el rey pidió saber dónde está ese castillo. Pero el monje no lo dijo. En lugar de eso, recitó un extraño acertijo y luego afirmó: “Quien resuelva el enigma hallará el castillo. Y quién conquiste el castillo gobernará toda Europa”.  Desde entonces el Rey Enrique ha tratado de resolver el acertijo.

-¿Conoce usted la respuesta al enigma?

Garth se ríe.

-Ni siquiera conozco el acertijo. Si quieres saber de qué se trata, debes lograr que te admitan en la corte del Rey Enrique. Puedes lograrlo, pero si sospechan que eres un impostor te arrojarán una mazmorra.

No tienes manera de saber lo que puede esperar en el Castillo de Cotwin. No obstante es arriesgado permanecer junto a Garth. Él mismo ha dicho que los caballeros del Rey lo están buscando.

Opciones:
1. Decides probar suerte en el castillo de Cotwin.
2. Sigues con Garth.


@Aween - Zennys acumulados: 1080 - Medallas [Imagen: new_icon_of_the_sword_by_srgrafo-d5ub10a.gif]

Decides que la señora Crusoe te de clases de astrología y al día siguiente te enseña láminas que muestran los planetas, la luna y el sol para mostrarte cómo se mueven respecto a las estrellas.

-Los cuerpos celestes ocupan una posición determinada en el momento en que una persona nace –explica-. La disposición de esos cuerpos condiciona su vida completa y, al estudiarlos, un astrólogo puede ayudarnos a plantear nuestras actividades. Como los sucesos importantes también se ven afectados por las estrellas, los astrólogos pueden decirnos qué condiciones favorecen y cuáles no un suceso concreto.

-De todas formas, no creo que la astrología puede ayudarme a mí. No sé mi fecha de nacimiento.

La señora Crusoe arruga la frente mientras consulta de nuevo sus cartas astrales.

-La verdad es que nunca me encontrado con este problema –admite, pero enseguida esboza una sonrisa-. ¡Ya sé… la fecha clave no es tu fecha de nacimiento, sino el día que naciste para nosotros!

-Yo no nací para vosotros -respondes con firmeza.

-Veamos… en 12 de julio -la mujer se concentra en sus papeles desoyendo tu comentario.

-¿Crees de verdad en todo esto?

La señora Crusoe sigue tan enfrascada en sus libros que no parece oír tu pregunta, pero de repente aparece una mirada de inquietud en sus ojos.

-¡Oh!

-¿Qué?

-El 12 de julio no fue un buen día de buenos augurios para que nacieras. Me temo que estamos los dos en peligro -su rostro se ensombrece y una intensa palidez cubre sus mejillas-. Peligro de sangre.

-¿Y eso qué significa?

-Mira, ésta es tu constelación -comenta señalando un punto de la carta astral-. El punto rojo es Marte, el planeta de la guerra y del derramamiento de sangre. Por regla general hay otro planeta aquí que atempera su efecto pero el 12 de julio… Venus, el planeta del amor, no pudo influir porque estaba en el extremo opuesto.

“Evan -prosigue realmente alterada-, sé que no debería llamarte así porque no es tu verdadero nombre pero tengo que confesarte que no hemos intentado buscar a tus padres. Damon parecía tan solo que quisimos convertirte nuestro hijo.

Te pones en pie de un salto.

-¡Qué horror! ¡Quiero encontrar a mi familia, no quedarme con vosotros!

-Por supuesto, cariño, Debí consultar antes las cartas astrales. Perdóname… Llamaré enseguida la policía antes de que ocurra un desastre.

La señora Crusoe te permite escuchar mientras conversa con la policía y luego te deja a solas mientras va avisar a su marido.

Al cabo de una hora llega un coche patrulla y los tres salís a recibirlo. Antes, mientras esperabas, has estado pensando que, aunque todavía están los enojado con los Crusoe por no cumplir su promesa de buscar a tu familia, se han portado tan bien contigo que no deseas que tengan problemas.

La policía te pide que expliques todo lo que recuerdas, lo cual resulta breve porque apenas han pasado veinticuatro horas desde que te despertaste sin memoria. Mientras esperáis, uno de los agentes llama a la comisaría para dar toda la información que les has proporcionado y al cabo de unos minutos vuelve con una sonrisa en los labios.

-Tengo buenas noticias –anuncia. y ¡vaya si son buenas! Ya saben tu nombre, los nombres de todos los miembros de tu familia, donde vives… ¡Todo! Al oír todo esto, recobras la memoria por completo. Recuerdas cómo te secuestraron, el viaje de tres días primero en el remolque de un camión y luego una furgoneta y cómo el final de tiraron a la cuneta cuando los secuestradores pensaron que es habías pillado.

Los Crusoe confiesan que se alegran mucho de que hayas recuperado la memoria y, luego, la señora Crusoe insiste en saber tu fecha real de nacimiento. Cuando se la dices, corres a tu escritorio y empieza a hojear los mapas astrales.

Un instante después, suena el teléfono. Son tus padres que están locos de contentos por oír tu voz y te anuncian que vienen enseguida recogerte. La policía dispone que te lleven al aeropuerto para reunirte con ellos.

Cuando cuelgas el teléfono aparece la señora Crusoe con una ancha sonrisa dibujada en su rostro.

-Es maravilloso.

-¿El qué, que haya recuperado la memoria?

-Eso, por supuesto, pero me refiero a la posición de las estrellas y los planetas en el momento de los tu nacimiento. ¡La coyuntura es celestial era perfecta! A pesar de la mala experiencia que has tenido que sufrir, vivirás una vida maravillosa ¡Está escrito en las estrellas!
Final deseado. [Imagen: new_icon_of_the_sword_by_srgrafo-d5ub10a.gif]
Opciones:
1. Cobrar zennys y retirarse.
2. Volver frente a las puerta



RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Draconis - 20-03-2019

Esto se pone en clima
1. Vas al castillo de los vampiros.


RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Nikoday - 20-03-2019

Hay que paso aquí, mi historia es la única que veo munuscula. @Rouu me pasa lo mismo, contestar desde el celular es muy engorroso pero aun así respondo mi historia.

Gracias queridos gitanos por aceptarme, acepto que tenia un poco de miedo casi muero pero si quería poder salvar a la señora West. No hizo mucho mi personaje y es casi como haber muerto en el juego, tomo la opción 1. Cobrar zennys y retirarse.

Espero puedan volver a hacer esta actividad, fue bastante entretenida.


RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Hamtaro, - 20-03-2019

Maldito bibliotecario vago (?)
Tomare la opcion 1 - Buscar al Capitán Duval.


RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Noir - 20-03-2019

Me gustaría volver a un punto en específico de la aventura.
A la selección anterior, la de las piedras, si es posible.

¡Muchas gracias! Y felicidades a mi hermosa Aween por quedarse con la medalla. ¡Te amo!


RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Luzbel - 20-03-2019

Los amigos no se abandonan con Garth hasta el final
.2. Sigues con Garth.


RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Million - 20-03-2019

La verdad es que era lo que esperaba iba a pasar con mis decisiones.

Elijo:

3. Reiniciar la aventura.

Un saludo.


RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -Neriah - 21-03-2019

¿Para qué retroceder tanto? Los dinosaurios están muy vistos, vamos a por la: 2. Deseas acogerte al azar y retroceder a un pasado ignorado.


RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - daniel9223 - 21-03-2019

Que ha pasaso con mi parte??