[Cerrado] Elige tu propia aventura - Versión para impresión +- Foro Anime - Sitio de Anime, Manga, Comics y Videojuegos. (https://foroanime.net) +-- Foro: CLUBS (https://foroanime.net/Foro-CLUBS) +--- Foro: Writers Club (https://foroanime.net/Foro-Writers-Club) +---- Foro: Pluma VS Pluma (https://foroanime.net/Foro-Pluma-VS-Pluma) +----- Foro: Archivero (https://foroanime.net/Foro-Archivero--919) +----- Tema: [Cerrado] Elige tu propia aventura (/Tema-Cerrado-Elige-tu-propia-aventura) |
RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Ventum - 14-03-2019 Escojo al bosque uwu 3. (me gusta la naturaleza y espero tener suerte en ésta xd) RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Angra Mainyu - 14-03-2019 Yo también elijo la opción de la mansión. Vamos a la número 9 :D RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Aqua - 14-03-2019 Pues yo tengo curiosidad por saber qué pasaría si no se inspecciona ninguna puerta y te quedas ahí... así que para probar (y cambiar un poco) escogeré la opción 2. Seguro me matan la primera de forma turbia o algo así, pero bueno, a ver qué pasa xD RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 14-03-2019 Traigo las primeras... me he tardado un montón transcribiendo todo xD Mostrar ContenidoMillion:
@"Million." - Zennys acumulados:50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para reconocer aquel lugar, se trata de la tienda de antigüedades de tu tío David, con quien estás pasando las vacaciones y quien te llama para que le sigas. Convencido de que aquello se trató sólo de un extraño sueño, subes por la escalera exterior y, al llegar al balcón, te asomas por la barandilla de hierro forjado y ves relucir abajo las luces de las calles de Nueva Orleans. -Ésta es mi tienda –dice David, al tiempo que introduce una llave en la cerradura. La brisa nocturna agita suavemente el letrero que cuelga encima de la puerta. Unas floridas letras doradas anuncian: LA GALERÍA, y debajo se lee: Antigüedades selectas
David B. Rich. Propietario y tasador
Mientras David tantea en busca de otra llave, echas un vistazo al interior a través de la ventana. Ves copas de cristal fino tallado sobre estanterías forradas de terciopelo. -Pasa –dice David invitándote a entrar con un gesto-. Se han dado tantos casos de robo en el barrio que he puesto doble cerradura en la puerta. Cuando tu tío enciende la luz, ves que el local es largo y estrecho. El suelo, de madera, cruje a tu paso. ¡Los precios son increíbles! Un pequeño plato, 70 dólares, y un cuenco de fruta 315 dólares. -Me dará miedo manejar estas cosas –dices. -Lo harás muy bien –contesta David con una sonrisa. Tu tío se detiene un instante para volver a colocar unos candelabros de latón que hay sobre un aparador, y en ese momento, algo te llama la atención en la parte trasera del local. En la semioscuridad de la tienda, intentas fijar la vista en una especie de luz trémula que ves en el otro extremo. Mientras David se acerca a la pared para encender el resto de las luces, tú te diriges hacia ese punto luminoso. Te encuentras ante tu propia imagen, reflejada en un espejo de marco dorado de estilo recargado que cuelga en la pared del fondo. -Estaba seguro de haber visto que se movía –dices-, pero resulta que es un espejo. David suelta una carcajada. -El espejo está colocado de tal manera que refleja el balcón al otro la do de la calle –explica-. Es una calle estrecha, y lo más probable es que hubiera alguien asomado al balcón. Venga, vamos al piso de arriba. Mañana podrás trabajar parte del día con Francine en la tienda, y la otra parte la dedicarás a explorar Nueva Orleans. No quiero que te pases tus vacaciones de primavera trabajando, especialmente en Carnaval. Salís de la tienda, y tu tío cierra concienzudamente la puerta con sus llaves. Por la escalera exterior subís otro piso hasta el apartamento de David, que se encuentra encima de La Galería. -¿Qué ocurre en Carnaval? –le preguntas cuando te encuentras instalado en la elegante cocina de tu tío. -Bueno, pues durante toda esta semana habrá desfiles y fiestas, y la tienda estará llena de turistas –te contesta-. Y, luego, el jueves próximo es Jueves de Lardero; es el último día de las fiestas, y estamos invitados a un baile de máscaras en La Casa Roja. -¿La casa Roja? –preguntas- Suena como un restaurante de lujo. -Si madame Bonvillier te oyera, te lanzaría una mirada furibunda –comenta David con una sonrisa-. La Casa Roja, llamada a veces La Casa de la Sangre, pertenece a una de las familias más antiguas de Nueva Orleans. De allí es de donde proviene el espejo. Sólo tres reliquias de la familia han salido de la propiedad, y las tres se encuentran aquí, en La Galería. -¿Cómo llegó el espejo a tus manos? –le preguntas a David. -Prefiero no hablar de ello –te responde. -Espera un momento –dices. Te pica la curiosidad y no quieres abandonar el tema-. ¿Por qué la llaman La Casa Roja? ¿Y La Casa de la Sangre? -La llaman La Casa Roja porque está hecha con ladrillo rojo –responde David. Empezaron a llamarla La Casa de la Sangre cuando Pierre Bonvillier falleció en extrañas circunstancias. Era el tío abuelo de madame Marie, la actial propietaria. -¿Qué le ocurrió? -Hace mucho tiempo, cuando Pierre era joven, viajó a Haití y se introdujo en el culto vudú. A su regreso a Nueva Orleans, recibía a extraños personajes en su casa. Los sirvientes decían que los espíritus de personas muertas se paseaban por la casa, y que se oían gritos en las colinas de los alrededores. Llegó un momento en que nadie quiso quedarse a trabajar allí. Finalmente, su hermano Antoine, el abuelo de madame Bonvillier, se trasladó a la finca familiar. -¿Qué le pasó a Pierre? -Lo encontraron colgado de la barandilla de la escalera que daba al salón de baile; ahorcado con un pañuelo amarillo de seda. A la mañana siguiente te levantas temprano; en parte debido a la excitación que te produce encontrarte en un lugar nuevo, y en parte a causa de las pesadillas que has tenido acerca de La Casa Roja. Estás decidido a enterarte de más cosas sobre ese lugar. En la cocina, David está preparando un desayuno a base de fruta fresca y bollos. -¿Iremos al baile de máscaras? –le preguntas después de desayunar. Tu tío asiente. -No sólo iremos disfrazados –dice-, sino que no nos quitaremos las máscaras en toda la noche. Se trata de que nadie llegue a revelar su identidad. -¡Entonces debe ser muy fácil colarse! ¡Nadie podrá saber quién entra! -No te creas –dice David-. Tienes que presentar una invitación en la puerta, o si no, no te dejan pasar. -No sé de qué puedo disfrazarme –dices. -Tienes unos días para pensártelo –contesta tu tío-, y aquí enfrente hay una tienda de disfraces. Puedes entrar a echar un vistazo. David se pone a recoger los platos del desayuno. -Hay un juego de llaves de la tienda y del apartamento colgado junto a la puerta trasera –te dice señalando un gancho -. ¿Quieres trabajar con Francine esta mañana, o prefieres trabajar conmigo por la tarde? Hoy estaré fuera haciendo una tasación. Seguro que hasta el mediodía. Francine te cae bien. Sólo lleva unas semanas conmigo, pero es la mejor ayuda que he tenido. Te quedas pensativa un instante. Si David no está, tendrás ocasión de examinar con más detenimiento las reliquias de los Bonvillier, y podrás averiguar so Francine sabe algo. Por otro lado, ella sólo lleva unas pocas semanas en La Galería, y es posible que David esté algo más hablador esta tarde. Podrías ir ahora a visitar la ciudad y trabajar con él por la tarde. Opciones: 1. Trabajar con Francine 2. Explorar la ciudad Mostrar ContenidoKProject:
@KProject - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para recordar que estabas a mitad de un viaje. Los nervios apenas te han dejado ver el paisaje de la selva africana por la ventanilla del avión y probablemente fueron los responsables de aquel extraño sueño. Tiene que ser la sonriente azafata la que te devuelva a la realidad al inclinarse para comprobar tu cinturón de seguridad. -Nos acercamos al aeropuerto de Nairobi. Miras por la ventanilla. Tienes ahora debajo una gran ciudad moderna. La suave ondulación del terreno no se parece en nada al paisaje en que te criaste. Recuerdas el telegrama que te trajo aquí: “Enhorabuena. Te hemos elegido para participar en el Primer Rallye Africano de Doble Recorrido en el que se pondrá a prueba la pericia de los conductores y la resistencia de los automóviles.” No estabas seguro de poder enfrentarte con una carrera como esta, pero tu padre te animó a hacerlo. Su hermano y él fueron pilotos de los equipos italianos Lancia y Ferrari en la época dorada de los circuitos de Le Mans, Monza y Nürburgring. Apenas habías crecido lo suficiente como para mirar por encima del volante de un jeep, cuando tu padre ya había empezado a hablarte de los coches de carreras y de su conducción. Las horas pasadas en campo abierto al volante de un jeep o de un automóvil rápido en la pista que él te hizo construir detrás del granero, han dado su fruto. Quisieras que tu padre estuviera aquí contigo. Pero no ha podido venir. Un asunto de última hora le ha obligado a anular su boleto de avión. En la salida, donde se halla ubicado el parque cerrado, una suave brisa hace ondear la pancarta en la que se anuncia el Primer Rallye Africano de Doble Recorrido. Grupos de personas hablan animadamente alrededor de una gran mesa. SE trata de los pilotos y acompañantes, de los mecánicos y de los representantes de las compañías que patrocinan la carrera. -Bienvenido. Aquí tienes un ejemplar del reglamento. Soy Michael Reupleau, director de la carrera. -Te sonríe, te estrecha la mano y te entrega una carpeta de color azul brillante que dice: “Instrucciones de la carrera”. Estás nervioso. Los demás pilotos poseen gran experiencia en este tipo de carrera y parecen seguros de sí mismos. -Este rallye se sale de lo corriente –prosigue Reupleau-. En realidad son dos carreras. En una se pone a prueba la velocidad por buenas carreteras y con automóviles rápidos. En la otra, a todo terreno, cuenta también la velocidad, pero fundamentalmente la habilidad y la capacidad de resistencia; tendrás entonces que conducir un jeep. En cada una de ellas serás tú el que elija su propio itinerario entre un puesto de control y otro, hasta que termines. En ningún caso correrás a la par de con otros pilotos; una vez elegido el automóvil, se os dará la salida por separado a intervalos de media hora para evitar que corráis juntos. Las pistas son demasiado estrechas para ello, y a veces están llevas de gente y de animales. ¿Comprendes? -Sí, gracias, comprendo –le contestas. -Se te asignará un copiloto por sorteo; pero eso vendrá después. Ahora tienes que decidir con qué carrera quieres empezar. Aunque tienes que participar en las dos, puedes elegir el orden que prefieras. Opciones: 1. Empezar con la carrera de velocidad 2. Correr primero la carrera todo terreno Mostrar Contenido-Neriah:
@-Neriah - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para recordar que estabas a mitad de un viaje. Los nervios, probablemente, fueron los responsables de aquel extraño sueño. Aún te encuentras en la nave espacial en la que naciste y que viaja de una galaxia a otra. Su tripulación incluye a personas de cinco galaxias distintas. Tus padres no son de la misma galaxia, pero ambos tienen rasgos comunes a los que se dan en el planeta Tierra. Por el hecho de haber nacido en el espacio puedes escoger a qué galaxia y planeta deseas pertenecer y poseer su ciudadanía. Como la nave espacial viaja a mucha velocidad, alcanzas la edad terrestre de diesiocho anos en sólo tres días y dos horas. Ahora debes elegir entre el planeta Phonon de la galaxia de Pineum y el planeta Zermacroyd de la galaxia OOPHOSS. Phonon tiene tres veces el tamaño del planeta tierra. La estrella que le proporciona una parte de su fuerza vital es enorme pero antigua. Se teme que esté perdiendo su fuerza. Zermacroyd está en la galaxia OOPHOSS. Es una zona de navegación difícil y sus agujeros negros, que no se hallan en los mapas, son peligrosos. Los informes de las pruebas espaciales previas dicen que Zermacroyd ha tenido un pasado oscuro y problemático. Los informes también profetizan un futuro brillante y estimulante. Opciones: 1. Eliges a Phonon como tu nuevo planeta 2. Zermacroyd resulta más atrayente para ti. Mostrar ContenidoNoir:
@Noir - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para recordar que estabas a mitad de un viaje. Los nervios, probablemente, fueron los responsables de aquel extraño sueño. Por fin con la mente clara, recuerdas que estás en un tren que viaja por los Cárpatos, la cadena montañosa de Rumanía, con el propósito de visitar a tu tío Andrés. En todo el mundo no hay un lugar que esté más vinculado con los vampiros que esa región, y, al parecer, no hay nadie que sepa más de vampiros que tu tío. Ahora que eres bastante grande, estás listo para participar con él en una de sus expediciones. La meta: probar científicamente –y de una vez por todas– que los vampiros existen. Otros dos miembros de la expedición viajan en tu compartimiento del tren; Nina, una chica rubia más o menos de tu edad, y la señora West, su tía, una mujer alta e imponente, aproximadamente de setenta años. La mujer lleva al cuello una pesada cadena de oro, de la que cuelga la joya más grande que hayas visto en tu vida: de un rojo oscuro como la sangre y que brilla como fuego mortecino. Mientras el tren sube y baja por empinadas pendientes y dobla por curvas muy cerradas, tú sacas la carta última que recibiste de tu tío y relees el párrafo final: Tal vez la señora West y su sobrina tengan la clave de nuestra pesquisa. Durante generaciones, la familia de ellas conservó un cuadro y una joya que, según se dice, poseen espantosos y terribles poderes. Si podemos utilizar esos poderes, el cuadro y la joya nos conducirán a los vampiros. Si uno de ellos cae en manos extrañas, todos nos encontraremos en grave peligro. Debes proteger tanto a esos objetos como a quienes los tienen, a cualquier precio. Pero no te preocupes; no vas a estar solo. Durante mucho tiempo, en el pasado, me ayudaron los gitanos. De modo que donde veas gitanos encontrarás amigos. Cuídate, Andrés. En ese momento está nevando y el tren marcha cada vez con mayor lentitud. A medida que aumenta la oscuridad, el fuego anima la joya de la señora West parece brillar con más intensidad. De pronto la mujer se pone de pie de un salto, temblando y agarrándose el collar. -El cuadro me está llamando –exclama-. Se encuentra en peligro. Alguien está detrás de él. -¡Pero tía! –le dice Nina- No puedes estar hablando en serio. Un cuadro no habla -No estés tan segura, querida –le responde la señora West-. Lo oí tan claro como te oigo a ti. De cualquier manera, tengo que asegurarme de que se encuentre a salvo. La señora abre la puerta y sale corriendo por el pasillo en dirección al vagón de los equipajes. Transcurren quince minutos y Nina empieza a preocuparse. Cuando después de media hora la señora West no ha regresado, se alarma. -Voy a buscarla –dice-. ¿Podrías quedarte aquí en caso de que la pierda de vista y ella vuelva? Nina apenas espera tu consentimiento y ahora es ella quien sale corriendo en dirección al vagón de los equipajes. Momentos después la niña regresa, jadeando y con los ojos desmesuradamente abiertos. -No la encuentro por ninguna parte. Mi tía ha desaparecido. -Te ayudaré a revisar el tren –le dices tú, tratando de que Nina se calme-. ¿Por dónde empezamos? -Podríamos regresar al vagón de los equipajes y buscar alguna pista. O podríamos preguntarles a los otros pasajeros si la han visto –te responde-. Estoy tan preocupada que no puedo ordenar mis pensamientos. Decide tú. Opciones: 1. Quieres investigar el vagón de los equipajes 2. Quieres preguntar a los otros pasajeros Mostrar ContenidoVaras:
@Varas - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado. En su lugar te encuentras en, como la placa de aquella puerta rezaba, un bosque. Mientras te frotas la cabeza te fijas en lo que te rodea. Cerca de ti ves un camino estrecho y sucio, y más allá un arroyo de rápidas aguas. El camino desaparece por entre espesos bosques que se levantan a cada lado. Oyes ruido de cascos y un extraño sonido metálico. ¡Alguien viene! Te agachas detrás de un árbol mientras dos hombres a caballo cabalgan hacia ti. Ambos usan una brillante armadura metálica. Uno de ellos lleva un estandarte blanco con un león dorado tejido en él. ¡Deben ser caballeros! Los ves cómo detienen los caballos y desmontan cerca de ti. -Ha sido una larga cabalgada, Sir Rupert –dice el más alto-, y habéis tenido mucho tiempo para pensar. Decidme, ¿habéis resuelto el enigma del Castillo Prohibido? -La verdad, Sir Godfrey, lo he intentado, como todo mundo en Inglaterra. ¡Menuda recompensa ha ofrecido el Rey Enrique! ¡La mitad del reino de Gales! -Verdaderamente es una bonita recompensa –contesta Sir Godfrey-, pero no excesivamente generosa, ya que el viejo monje prometió al Rey Enrique que si conquistaba el Castillo Prohibido gobernaría en toda Europa. Los caballeros llenan sus odres con agua del arroyo. Mientras vuelven andando a sus caballos, Sir Godfrey dice: -Debemos ir sin pérdida de tiempo al Castillo de Cotwin. El Rey nos espera antes de que el son se oculte detrás de la torre oeste. Se disgustará si llegamos tarde. -Sí –dice Sir Rupert, mientras sube a su caballo-. El Rey está asustado desde que ha sabido que hay espías extranjeros en la corte de Inglaterra. Y por ello ha ordenado que todos los viajeros de aspecto sospechoso sean encerrados en el calabozo. Al tiempo que los caballeros se preparab para partir, te preguntas si deberías salir de detrás del árbol. Llevas ropas del siglo XX. Es seguro que serías sospechoso ante estos caballeros. Por otro lado, no puedes esconderte eternamente. Opciones 1. Decides que es más prudente esperar a que llegue otro viajero. 2. Eliges salir de tu escondite. Mostrar ContenidoNikoday:
@Nikoday - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para recordar que estabas a mitad de un viaje. Los nervios, probablemente, fueron los responsables de aquel extraño sueño. Por fin con la mente clara, recuerdas que estás en un tren que viaja por los Cárpatos, la cadena montañosa de Rumanía, con el propósito de visitar a tu tío Andrés. En todo el mundo no hay un lugar que esté más vinculado con los vampiros que esa región, y, al parecer, no hay nadie que sepa más de vampiros que tu tío. Ahora que eres bastante grande, estás listo para participar con él en una de sus expediciones. La meta: probar científicamente –y de una vez por todas– que los vampiros existen. Otros dos miembros de la expedición viajan en tu compartimiento del tren; Nina, una chica rubia más o menos de tu edad, y la señora West, su tía, una mujer alta e imponente, aproximadamente de setenta años. La mujer lleva al cuello una pesada cadena de oro, de la que cuelga la joya más grande que hayas visto en tu vida: de un rojo oscuro como la sangre y que brilla como fuego mortecino. Mientras el tren sube y baja por empinadas pendientes y dobla por curvas muy cerradas, tú sacas la carta última que recibiste de tu tío y relees el párrafo final: Tal vez la señora West y su sobrina tengan la clave de nuestra pesquisa. Durante generaciones, la familia de ellas conservó un cuadro y una joya que, según se dice, poseen espantosos y terribles poderes. Si podemos utilizar esos poderes, el cuadro y la joya nos conducirán a los vampiros. Si uno de ellos cae en manos extrañas, todos nos encontraremos en grave peligro. Debes proteger tanto a esos objetos como a quienes los tienen, a cualquier precio. Pero no te preocupes; no vas a estar solo. Durante mucho tiempo, en el pasado, me ayudaron los gitanos. De modo que donde veas gitanos encontrarás amigos. Cuídate, Andrés. En ese momento está nevando y el tren marcha cada vez con mayor lentitud. A medida que aumenta la oscuridad, el fuego anima la joya de la señora West parece brillar con más intensidad. De pronto la mujer se pone de pie de un salto, temblando y agarrándose el collar. -El cuadro me está llamando –exclama-. Se encuentra en peligro. Alguien está detrás de él. -¡Pero tía! –le dice Nina- No puedes estar hablando en serio. Un cuadro no habla -No estés tan segura, querida –le responde la señora West-. Lo oí tan claro como te oigo a ti. De cualquier manera, tengo que asegurarme de que se encuentre a salvo. La señora abre la puerta y sale corriendo por el pasillo en dirección al vagón de los equipajes. Transcurren quince minutos y Nina empieza a preocuparse. Cuando después de media hora la señora West no ha regresado, se alarma. -Voy a buscarla –dice-. ¿Podrías quedarte aquí en caso de que la pierda de vista y ella vuelva? Nina apenas espera tu consentimiento y ahora es ella quien sale corriendo en dirección al vagón de los equipajes. Momentos después la niña regresa, jadeando y con los ojos desmesuradamente abiertos. -No la encuentro por ninguna parte. Mi tía ha desaparecido. -Te ayudaré a revisar el tren –le dices tú, tratando de que Nina se calme-. ¿Por dónde empezamos? -Podríamos regresar al vagón de los equipajes y buscar alguna pista. O podríamos preguntarles a los otros pasajeros si la han visto –te responde-. Estoy tan preocupada que no puedo ordenar mis pensamientos. Decide tú. Opciones: 1. Quieres investigar el vagón de los equipajes 2. Quieres preguntar a los otros pasajeros Mostrar ContenidoDraconis:
@Draconis - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para recordar que estabas a mitad de un viaje. Los nervios, probablemente, fueron los responsables de aquel extraño sueño. Por fin con la mente clara, recuerdas que estás en un tren que viaja por los Cárpatos, la cadena montañosa de Rumanía, con el propósito de visitar a tu tío Andrés. En todo el mundo no hay un lugar que esté más vinculado con los vampiros que esa región, y, al parecer, no hay nadie que sepa más de vampiros que tu tío. Ahora que eres bastante grande, estás listo para participar con él en una de sus expediciones. La meta: probar científicamente –y de una vez por todas– que los vampiros existen. Otros dos miembros de la expedición viajan en tu compartimiento del tren; Nina, una chica rubia más o menos de tu edad, y la señora West, su tía, una mujer alta e imponente, aproximadamente de setenta años. La mujer lleva al cuello una pesada cadena de oro, de la que cuelga la joya más grande que hayas visto en tu vida: de un rojo oscuro como la sangre y que brilla como fuego mortecino. Mientras el tren sube y baja por empinadas pendientes y dobla por curvas muy cerradas, tú sacas la carta última que recibiste de tu tío y relees el párrafo final: Tal vez la señora West y su sobrina tengan la clave de nuestra pesquisa. Durante generaciones, la familia de ellas conservó un cuadro y una joya que, según se dice, poseen espantosos y terribles poderes. Si podemos utilizar esos poderes, el cuadro y la joya nos conducirán a los vampiros. Si uno de ellos cae en manos extrañas, todos nos encontraremos en grave peligro. Debes proteger tanto a esos objetos como a quienes los tienen, a cualquier precio. Pero no te preocupes; no vas a estar solo. Durante mucho tiempo, en el pasado, me ayudaron los gitanos. De modo que donde veas gitanos encontrarás amigos. Cuídate, Andrés. En ese momento está nevando y el tren marcha cada vez con mayor lentitud. A medida que aumenta la oscuridad, el fuego anima la joya de la señora West parece brillar con más intensidad. De pronto la mujer se pone de pie de un salto, temblando y agarrándose el collar. -El cuadro me está llamando –exclama-. Se encuentra en peligro. Alguien está detrás de él. -¡Pero tía! –le dice Nina- No puedes estar hablando en serio. Un cuadro no habla -No estés tan segura, querida –le responde la señora West-. Lo oí tan claro como te oigo a ti. De cualquier manera, tengo que asegurarme de que se encuentre a salvo. La señora abre la puerta y sale corriendo por el pasillo en dirección al vagón de los equipajes. Transcurren quince minutos y Nina empieza a preocuparse. Cuando después de media hora la señora West no ha regresado, se alarma. -Voy a buscarla –dice-. ¿Podrías quedarte aquí en caso de que la pierda de vista y ella vuelva? Nina apenas espera tu consentimiento y ahora es ella quien sale corriendo en dirección al vagón de los equipajes. Momentos después la niña regresa, jadeando y con los ojos desmesuradamente abiertos. -No la encuentro por ninguna parte. Mi tía ha desaparecido. -Te ayudaré a revisar el tren –le dices tú, tratando de que Nina se calme-. ¿Por dónde empezamos? -Podríamos regresar al vagón de los equipajes y buscar alguna pista. O podríamos preguntarles a los otros pasajeros si la han visto –te responde-. Estoy tan preocupada que no puedo ordenar mis pensamientos. Decide tú. Opciones: 1. Quieres investigar el vagón de los equipajes 2. Quieres preguntar a los otros pasajeros Mostrar ContenidoZippo:
@Zippo - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado. En su lugar te encuentras en, como la placa de aquella puerta rezaba, un bosque. Mientras te frotas la cabeza te fijas en lo que te rodea. Cerca de ti ves un camino estrecho y sucio, y más allá un arroyo de rápidas aguas. El camino desaparece por entre espesos bosques que se levantan a cada lado. Oyes ruido de cascos y un extraño sonido metálico. ¡Alguien viene! Te agachas detrás de un árbol mientras dos hombres a caballo cabalgan hacia ti. Ambos usan una brillante armadura metálica. Uno de ellos lleva un estandarte blanco con un león dorado tejido en él. ¡Deben ser caballeros! Los ves cómo detienen los caballos y desmontan cerca de ti. -Ha sido una larga cabalgada, Sir Rupert –dice el más alto-, y habéis tenido mucho tiempo para pensar. Decidme, ¿habéis resuelto el enigma del Castillo Prohibido? -La verdad, Sir Godfrey, lo he intentado, como todo mundo en Inglaterra. ¡Menuda recompensa ha ofrecido el Rey Enrique! ¡La mitad del reino de Gales! -Verdaderamente es una bonita recompensa –contesta Sir Godfrey-, pero no excesivamente generosa, ya que el viejo monje prometió al Rey Enrique que si conquistaba el Castillo Prohibido gobernaría en toda Europa. Los caballeros llenan sus odres con agua del arroyo. Mientras vuelven andando a sus caballos, Sir Godfrey dice: -Debemos ir sin pérdida de tiempo al Castillo de Cotwin. El Rey nos espera antes de que el son se oculte detrás de la torre oeste. Se disgustará si llegamos tarde. -Sí –dice Sir Rupert, mientras sube a su caballo-. El Rey está asustado desde que ha sabido que hay espías extranjeros en la corte de Inglaterra. Y por ello ha ordenado que todos los viajeros de aspecto sospechoso sean encerrados en el calabozo. Al tiempo que los caballeros se preparab para partir, te preguntas si deberías salir de detrás del árbol. Llevas ropas del siglo XX. Es seguro que serías sospechoso ante estos caballeros. Por otro lado, no puedes esconderte eternamente. Opciones 1. Decides que es más prudente esperar a que llegue otro viajero. 2. Eliges salir de tu escondite. Mostrar ContenidoZero:
@Zero - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para darte cuenta de que sólo ha sido un sueño y aún permaneces en la comodidad de tu cama dentro de tu habitación. Te levantas y luego de hacer lo propio de cada mañana cruzas la calle para ir a visitar a la vecina de enfrente quien te recibe con gusto. -Ordenando la despensa he encontrado algo que podría interesarte –te dice la señora Scribner, al tiempo que te invita a pasar. Sigues a la frágil mujer de cabello blanco, que avanza insegura por el vestíbulo, y esperas pacientemente mientras trata de abrir una puerta situada bajo la escalera. La señora Scribner vive sola en la vieja mansión situada enfrente de tu casa y, como no tiene hijos ni parientes próximos, os considera su familia. Tu madre te anima a que la visites de vez en cuando, cosa que a ti te gusta porque hace las mejores galletas de chocolate de la ciudad. Además, las vacaciones de verano acaban de empezar y tienes mucho tiempo libre. Tarareando una vieja canción, la señora Scribner abre la puerta de una gran alacena, tira de un cordón para abrir la luz y avanza entre cajas apiladas, escobas, un televisor viejo, archivadores y un estante abarrotado de zapatos usados. Al fondo de todo hay un enmohecido baúl de madera, tan deformado que la tapa no cierra bien por un lado. -Ya sé que no parece la gran cosa –explica la señora Scribner-. Pero es muy antiguo. Perteneció a mi bisabuelo, Samuel Scribner, que fue capitán de ballenero allá por 1870, hace más de cien años. -¿Hay algo dentro? -preguntas. De un tirón abre el baúl, del que se desprende polvo y un olor mohoso. -No hay mucho –dice-. Tan sólo viejas cartas, fotos y otras baratijas –coje un paquete de cartas y le echa un vistazo-. Éstas fueron escritas por mi bisabuelo y mi abuelo. La mayoría están tan estropeadas que ni siquiera puedo leerlas –entrecierra los ojos tratando de leer una en particular- Ésta es. Es de Samuel Scribner y en ella cuenta toda la historia; cómo un pirata a quien le salvó la vida le entregó un mapa. Una historia muy interesante… sí, muy interesante –vuelve a doblar la carta y saca otra cosa del baúl: un paquete encerado-. Aquí está el mapa. Del paquete extrae un pergamino y lo desdobla cuidadodamente. Es tan frágil que se rompe un poco al desplegarlo. Estiras el cuello para ver mejor, Es un mapa de la isla de Santa Teresa en el mar Caribe. En la esquina inferior derecha hay escrito: El tesoro procedente del naufragio de Bonaparte. Tres mil doblones de oro. Desde Hendriksted en Santa Teresa dirígete a la Isla de Barlovento, echa el ancla en sotavento y acércate en bote, puesto que el puerto no es para amigos no para enemigos. Desde el molino avanza 50 pasos hacia el Pico Canopus; a continuación, 100 pasos hacia la Gallina y los Polluelos. Allí encontrarás el tesoro enterrado muy hondo. -Mi bisabuelo pensó que con este mapa se haría rico, pero sufrió una gran decepción –explica la señora Scribner. -Este mapa ni siquiera señala dónde está la Isla de Barlovento –dices. -Ése es precisamente el problema. No hay ningún mapa que indique dónde está enterrado el tesoro, sólo el mapa de Santa Teresa. Cuando mi bisabuelo intentó encontrar la Isla de Barlovento fue atacado por piratas y tuvo suerte de escapar con vida. –explica la señora Scribner. -¿Y nadie de la familia supo cómo encontrar el tesoro? La señora Scribner niega con la cabeza -Mi padre lo intentó cuando era joven –rebusca entre una pila de cartas y sostiene una hacia la luz-. Aquí cuenta lo que pasó. –Se quita las gafas un momento para frotarse los ojos y, acto seguido, empieza a leer. En el tiempo del equinoccio de otoño del año 1913 arribé a Hendrksted, el principal puerto de Santa Teresa, donde me informaron que de las once islas ninguna de llama Isla de Barlovento. Las visité todas, pero no encontré un molino en ninguna, ni una colina o montaña llamada Canopus. Y el mayor misterio fue dónde encontrar a la Gallina y los Polluelos. -¡Cielos! –exclamas- Parece imposible. La señora Scribner te mira severamente, de la misma manera que cuando te sirves demasiadas galletas. -Eso es lo que todo el mundo opina, justo como mi padre. Me contó que cuando era joven viajó a Santa Teresa con la esperanza de encontrar el tesoro, pero regres´a casa al enterarse de que muchas personas habían muerto en el intento. La única explicación que pudieron darle es que el tesoro del Bonaparte está maldito. -¿Cree realmente que sobre el tesoro pesa una maldición, señora Scribner? –preguntas. -Oh no, querida –contesta riéndose-. Yo no creo en tales tonterías. Si lo hiciera, no te hablaría del tesoro ni te animaría a que fueras a buscarlo. Bueno, pensé que podría interesarte. –y empieza a guardar el mapa en el paquete. -Estoy interesada –replicas-, ¿podría prestarme el mapa? Quizás yo consiga descifrar las pistas. La anciana aprieta los labios y frunce el seño, pero su expresión de descontento pronto se desvanece. -Muy bien chiquilla –te dice, entregándote el paquete-, a ver qué puedes descubrir. Yo no necesito más dinero, así que si encuentras el tesoro es todo para ti. Esa noche, durante la cena, cuentas a tus padres la conversación con la señora Scribner y les enseñas el mapa. -Es fascinante –dice tu padre-, pero me temo que encontrar el tesoro es del todo imposible. -No es imposible, papa -replicas-, apuesto a que yo podría encontrarlo si pudiera ir a Santa Teresa. -Bueno, sería educativo –responde-, pero me temo que en lugar de ganar dinero sólo lo gastarías. -¿Sabéis a quién le gustaría hacer ese viaje? A Howard Erdman –afirma tu madre. -Claro, a Howard –exclamas, recordando la última vez que viste al primo de tu madre. Te pareció un hombre al que le gustan las aventuras, aunque un poco regordete para embarcarse en una expedición. -Es todo un explorador, o al menos lo era –prosigue tu madre-, ¿Y te acuerdas de su mujer, Ann, y de su hijo Allen? -Claro que sí, mamá. -Es un chico muy agradable –dice tu madre, mirándote-, y de tu misma edad. -Sí, es simpático –admites-. ¿Podríamos preguntarle a Howard si está interesado? -Voy a llamarle –dice tu padre-, pero no te hagas demasiadas ilusiones. -Gracias –le respondes. En ese momento recuerdas que no has explicado a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner acerca de la maldición y de la gente que murió buscando el tesoro. Opciones: 1. Le cuentas a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner sobre la maldición. 2. Decides quedarte callado. Mostrar ContenidoVentum:
@Ventum - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado. En su lugar te encuentras en, como la placa de aquella puerta rezaba, un bosque. Mientras te frotas la cabeza te fijas en lo que te rodea. Cerca de ti ves un camino estrecho y sucio, y más allá un arroyo de rápidas aguas. El camino desaparece por entre espesos bosques que se levantan a cada lado. Oyes ruido de cascos y un extraño sonido metálico. ¡Alguien viene! Te agachas detrás de un árbol mientras dos hombres a caballo cabalgan hacia ti. Ambos usan una brillante armadura metálica. Uno de ellos lleva un estandarte blanco con un león dorado tejido en él. ¡Deben ser caballeros! Los ves cómo detienen los caballos y desmontan cerca de ti. -Ha sido una larga cabalgada, Sir Rupert –dice el más alto-, y habéis tenido mucho tiempo para pensar. Decidme, ¿habéis resuelto el enigma del Castillo Prohibido? -La verdad, Sir Godfrey, lo he intentado, como todo mundo en Inglaterra. ¡Menuda recompensa ha ofrecido el Rey Enrique! ¡La mitad del reino de Gales! -Verdaderamente es una bonita recompensa –contesta Sir Godfrey-, pero no excesivamente generosa, ya que el viejo monje prometió al Rey Enrique que si conquistaba el Castillo Prohibido gobernaría en toda Europa. Los caballeros llenan sus odres con agua del arroyo. Mientras vuelven andando a sus caballos, Sir Godfrey dice: -Debemos ir sin pérdida de tiempo al Castillo de Cotwin. El Rey nos espera antes de que el son se oculte detrás de la torre oeste. Se disgustará si llegamos tarde. -Sí –dice Sir Rupert, mientras sube a su caballo-. El Rey está asustado desde que ha sabido que hay espías extranjeros en la corte de Inglaterra. Y por ello ha ordenado que todos los viajeros de aspecto sospechoso sean encerrados en el calabozo. Al tiempo que los caballeros se preparab para partir, te preguntas si deberías salir de detrás del árbol. Llevas ropas del siglo XX. Es seguro que serías sospechoso ante estos caballeros. Por otro lado, no puedes esconderte eternamente. Opciones 1. Decides que es más prudente esperar a que llegue otro viajero. 2. Eliges salir de tu escondite. Mostrar ContenidoAngra Mainyu:
@Angra Mainyu - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para darte cuenta de que sólo ha sido un sueño y aún permaneces en la comodidad de tu cama dentro de tu habitación. Te levantas y luego de hacer lo propio de cada mañana cruzas la calle para ir a visitar a la vecina de enfrente quien te recibe con gusto. -Ordenando la despensa he encontrado algo que podría interesarte –te dice la señora Scribner, al tiempo que te invita a pasar. Sigues a la frágil mujer de cabello blanco, que avanza insegura por el vestíbulo, y esperas pacientemente mientras trata de abrir una puerta situada bajo la escalera. La señora Scribner vive sola en la vieja mansión situada enfrente de tu casa y, como no tiene hijos ni parientes próximos, os considera su familia. Tu madre te anima a que la visites de vez en cuando, cosa que a ti te gusta porque hace las mejores galletas de chocolate de la ciudad. Además, las vacaciones de verano acaban de empezar y tienes mucho tiempo libre. Tarareando una vieja canción, la señora Scribner abre la puerta de una gran alacena, tira de un cordón para abrir la luz y avanza entre cajas apiladas, escobas, un televisor viejo, archivadores y un estante abarrotado de zapatos usados. Al fondo de todo hay un enmohecido baúl de madera, tan deformado que la tapa no cierra bien por un lado. -Ya sé que no parece la gran cosa –explica la señora Scribner-. Pero es muy antiguo. Perteneció a mi bisabuelo, Samuel Scribner, que fue capitán de ballenero allá por 1870, hace más de cien años. -¿Hay algo dentro? -preguntas. De un tirón abre el baúl, del que se desprende polvo y un olor mohoso. -No hay mucho –dice-. Tan sólo viejas cartas, fotos y otras baratijas –coje un paquete de cartas y le echa un vistazo-. Éstas fueron escritas por mi bisabuelo y mi abuelo. La mayoría están tan estropeadas que ni siquiera puedo leerlas –entrecierra los ojos tratando de leer una en particular- Ésta es. Es de Samuel Scribner y en ella cuenta toda la historia; cómo un pirata a quien le salvó la vida le entregó un mapa. Una historia muy interesante… sí, muy interesante –vuelve a doblar la carta y saca otra cosa del baúl: un paquete encerado-. Aquí está el mapa. Del paquete extrae un pergamino y lo desdobla cuidadodamente. Es tan frágil que se rompe un poco al desplegarlo. Estiras el cuello para ver mejor, Es un mapa de la isla de Santa Teresa en el mar Caribe. En la esquina inferior derecha hay escrito: El tesoro procedente del naufragio de Bonaparte. Tres mil doblones de oro. Desde Hendriksted en Santa Teresa dirígete a la Isla de Barlovento, echa el ancla en sotavento y acércate en bote, puesto que el puerto no es para amigos no para enemigos. Desde el molino avanza 50 pasos hacia el Pico Canopus; a continuación, 100 pasos hacia la Gallina y los Polluelos. Allí encontrarás el tesoro enterrado muy hondo. -Mi bisabuelo pensó que con este mapa se haría rico, pero sufrió una gran decepción –explica la señora Scribner. -Este mapa ni siquiera señala dónde está la Isla de Barlovento –dices. -Ése es precisamente el problema. No hay ningún mapa que indique dónde está enterrado el tesoro, sólo el mapa de Santa Teresa. Cuando mi bisabuelo intentó encontrar la Isla de Barlovento fue atacado por piratas y tuvo suerte de escapar con vida. –explica la señora Scribner. -¿Y nadie de la familia supo cómo encontrar el tesoro? La señora Scribner niega con la cabeza -Mi padre lo intentó cuando era joven –rebusca entre una pila de cartas y sostiene una hacia la luz-. Aquí cuenta lo que pasó. –Se quita las gafas un momento para frotarse los ojos y, acto seguido, empieza a leer. En el tiempo del equinoccio de otoño del año 1913 arribé a Hendrksted, el principal puerto de Santa Teresa, donde me informaron que de las once islas ninguna de llama Isla de Barlovento. Las visité todas, pero no encontré un molino en ninguna, ni una colina o montaña llamada Canopus. Y el mayor misterio fue dónde encontrar a la Gallina y los Polluelos. -¡Cielos! –exclamas- Parece imposible. La señora Scribner te mira severamente, de la misma manera que cuando te sirves demasiadas galletas. -Eso es lo que todo el mundo opina, justo como mi padre. Me contó que cuando era joven viajó a Santa Teresa con la esperanza de encontrar el tesoro, pero regres´a casa al enterarse de que muchas personas habían muerto en el intento. La única explicación que pudieron darle es que el tesoro del Bonaparte está maldito. -¿Cree realmente que sobre el tesoro pesa una maldición, señora Scribner? –preguntas. -Oh no, querida –contesta riéndose-. Yo no creo en tales tonterías. Si lo hiciera, no te hablaría del tesoro ni te animaría a que fueras a buscarlo. Bueno, pensé que podría interesarte. –y empieza a guardar el mapa en el paquete. -Estoy interesada –replicas-, ¿podría prestarme el mapa? Quizás yo consiga descifrar las pistas. La anciana aprieta los labios y frunce el seño, pero su expresión de descontento pronto se desvanece. -Muy bien chiquilla –te dice, entregándote el paquete-, a ver qué puedes descubrir. Yo no necesito más dinero, así que si encuentras el tesoro es todo para ti. Esa noche, durante la cena, cuentas a tus padres la conversación con la señora Scribner y les enseñas el mapa. -Es fascinante –dice tu padre-, pero me temo que encontrar el tesoro es del todo imposible. -No es imposible, papa -replicas-, apuesto a que yo podría encontrarlo si pudiera ir a Santa Teresa. -Bueno, sería educativo –responde-, pero me temo que en lugar de ganar dinero sólo lo gastarías. -¿Sabéis a quién le gustaría hacer ese viaje? A Howard Erdman –afirma tu madre. -Claro, a Howard –exclamas, recordando la última vez que viste al primo de tu madre. Te pareció un hombre al que le gustan las aventuras, aunque un poco regordete para embarcarse en una expedición. -Es todo un explorador, o al menos lo era –prosigue tu madre-, ¿Y te acuerdas de su mujer, Ann, y de su hijo Allen? -Claro que sí, mamá. -Es un chico muy agradable –dice tu madre, mirándote-, y de tu misma edad. -Sí, es simpático –admites-. ¿Podríamos preguntarle a Howard si está interesado? -Voy a llamarle –dice tu padre-, pero no te hagas demasiadas ilusiones. -Gracias –le respondes. En ese momento recuerdas que no has explicado a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner acerca de la maldición y de la gente que murió buscando el tesoro. Opciones: 1. Le cuentas a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner sobre la maldición. 2. Decides quedarte callado. Más tarde traigo lo que debo~ RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Noir - 15-03-2019 Ufff, está interesante mi historia, más porque tiene vampiros(?) Yo creo que me quedo con la primera opción: 1. Investigar el vagón de los equipajes. ¡Saludos! RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Aween - 15-03-2019 Todos se me adelantaron, voy a llorar. (?) Pues, estando en la primera parte, elijo la opción 1 y tomo la puerta 10, Bruma. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Draconis - 15-03-2019 Oh genial! Vampiros, lo que menos me esperaba y más me gusta (?) Veamos que hay por allí 1. Quieres investigar el vagón de los equipajes RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Nikoday - 15-03-2019 Ok tornamos a una historia algo diferente lo que me imagine, no se por un momento me senti desendiente de Val Helsing y una mezcla rara de Rico McPato con el agente 22 y su nieta ademas del señor de los anillos ""si, mezcle muchas historias a la vez". En fin. Seamos valientes, no preguntemos. Escojo... redobles de tambores... 1. Quieres investigar el vagón de los equipajes RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Hamtaro, - 15-03-2019 Wow, mi historia va interesante por ahora~ Ateniendome a las consecuencias, tomare la opcion 2 - Decides quedarte callado. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Varas - 15-03-2019 Uhmmm me parece demasiado riesgo mostrarme ahora .... eligo la opción 1 ... de esperar que otro viajero pase . |