[Cerrado] Elige tu propia aventura - Versión para impresión +- Foro Anime - Sitio de Anime, Manga, Comics y Videojuegos. (https://foroanime.net) +-- Foro: CLUBS (https://foroanime.net/Foro-CLUBS) +--- Foro: Writers Club (https://foroanime.net/Foro-Writers-Club) +---- Foro: Pluma VS Pluma (https://foroanime.net/Foro-Pluma-VS-Pluma) +----- Foro: Archivero (https://foroanime.net/Foro-Archivero--919) +----- Tema: [Cerrado] Elige tu propia aventura (/Tema-Cerrado-Elige-tu-propia-aventura) |
RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Noir - 25-03-2019 No quiero arriesgar a la señora West, elijo la opción de: 1. Vas al castillo de los vampiros. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Ventum - 25-03-2019 Tomo: 1. Decides probar suerte en el castillo de Cotwin. Supongo que después me vendrá a ayudar ya que somos amigos :´v RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 25-03-2019 Vengo~~ Chicos, en esta ocasión vendo con muchos ganadores...y un par que se perdieron en el camino. Espero disfruten de su destino. Mostrar Contenidodaniel9223:
@daniel9223 - Zennys acumulados: 1080 No tardas mucho preparar la maleta y coger un avión rumbo a Francia. Después de un día de viaje desde París, tú, la doctora Vivaldi, Conrad y un equipo de científicos franceses llegáis a las famosas cuevas de Lascaux. En la base de una empinada colina hay una abertura que da la impresión de que la piedra sido presionada por una poderosa mano hasta formar un óvalo casi perfecto. Al entrar en la cueva, que los científicos franceses iluminan con focos portátiles, quedas azorado por los verdes, los marrones y los amarillos del techo extremadamente revestido que, de no ser por unas estalactitas semejantes a carámbanos colgados hacia abajo, semejaría un primer plano de la luna. Golpeas una y resuena como un gong. Al entre la caverna principal, ves bellas pinturas rupestres de magníficos toros y venados, tan llenas de movimiento que los animales parecen vivos. Tus ojos se fijan en las criptografías -hileras de puntos, óvalos y triángulos rojos y negros- y luego en una de las vistas más extrañas que uno puede imaginarse: un perro alargado y de barriga abultada con dos cuernos curvos, cada uno tan largo como alto eres tú. -Es la bestia del hechicero -explica la doctora Vivaldi como si te hubiera adivinado el pensamiento-, un milagro de inspiración. Como es obvio, nunca existió un animal así. Sin embargo, ¿por qué la pintaron los hombres de las cavernas? ¿Cuál fue su significado? Me gustaría que Conrad respondiera a estas preguntas. -¡Vaya pregunta! -comentas pero Conrad te interrumpe con su emisión de señales. -Conrad, ¿ya tienes una idea? -la doctora Vivaldi parece nerviosa. -Seguir los cuernos de la bestia del hechicero, pues señalan un pasillo -responde Conrad. -Parecen señalar esta roca -dice uno de los científicos mostrando una que sobresale de la parte trasera de la cueva -¿es posible que haya algo detrás? Los científicos apartan la losa con herramientas especiales y dejan al descubierto la entrada de un túnel que durante decenas de miles de años debió de estar cubierto por piedras y tierra. Entusiasmados se abren paso entre los escombros. Después de casi dos horas de trabajo, comunican que se encuentran próximos a la salida del túnel. -Sígueme -la doctora Vivaldi te hace señales mientras se interna en el túnel. Diriges una última mirada a Conrad, te agachas y comienzas a andar a gatas. Delante de ti, los científicos penetran en una cueva no descubierta con anterioridad y la iluminan con sus potentes focos. La doctora Vivaldi los sigue al interior de la caverna y tú haces lo mismo. Ante ti hay un sepulcro abierto. El suelo de la cámara está cubierto de esqueletos humanos extendidos eh hileras como huevos en una caja de cartón. En el centro hay dos esqueletos pertenecientes a un hombre y una mujer. -Debieron de ser los jefes del clan -opina uno de los científicos. El otro mira atentamente dónde pisa, mientras se abre paso entre los esqueletos para examinarlos desde cerca. Sientes pena reparar que los pequeños esqueletos de dos niños y un bebé. La doctora Vivaldi se ha agachado junto a un esqueleto en el que hasta ahora no habías reparado. Parece el esqueleto de una vaca, si exceptuamos la caja torácica, que es de unas dimensiones extraordinarias, y los dos cuernos curvados, que son tan largos como alto eres tú. Los científicos se acercan deprisa y se apiñan entorno a los extraños huesos. Durante un rato todos los contemplan en silencio. -¡Es el esqueleto de la bestia del hechicero! –exclamas- ¡El animal que nunca existió! Después de medir y fotografiar el esqueleto la doctora Vivaldi te conduce por el túnel hasta la cueva principal, donde inmediatamente activas a Conrad. -¿Cómo supiste que los cuernos señalaban la entrada del túnel? –preguntas. -Intensificando mi exploración óptica de las paredes de la cueva -responde Conrad-. Detecté débiles restos de otras cinco pinturas de la bestia del hechicero. En todos los casos los cuernos señalaban hacia la losa que cubre el túnel. Como la probabilidad estadística de que sólo fuera una coincidencia es de 977,5 por 1. Supe que tenía que existir algún motivo. -Tu ordenador ha operado a la perfección –afirma la doctora Vivaldi-. Ahora tiene un trabajo que le viene realmente como anillo al dedo…, ya que no hay registros fósiles de un animal así, ¿de dónde provino? ¿Cómo evolucionó? Afirmas con la cabeza para demostrar que estás de acuerdo y dices: -Conrad, a trabajar. FINAL DESEADO
Opciones:
1 Cobrar zennys y retirarse.2 Volver frente a las puertas. Mostrar ContenidoAngra Mainyu:
@Angra Mainyu - Zennys acumulados: 70 Accedes a quedarte en la ciudad e investigar. Howard y Allen alquilan otra motora, la Dafne II, y parten hacia la isla de los Terneros. Tú vas a la biblioteca municipal y, aunque está cerrada, un cartel en la puerta dice que abrirán el mediodía. Paseas un rato por la ciudad y, cuándo regresas a la biblioteca, encuentras la puerta abierta. En el mostrador hay una joven regordeta. Cuando entras levanta la vista. -Hola, ¿tienen mapas antiguos que pueda consultar? -le preguntas. -Puede ser, querida –responde-. El bibliotecario se ha despedido, y yo sólo vigilo. ¿Qué es lo que buscas? -Estoy buscando información acerca de la isla de Barlovento, que ahora se llama isla de los Terneros. Quiero averiguar si en algún momento hubo un lugar llamado Pico Canopus. -Yo no sé nada de eso. Deberías hablar con el capitán Duval; es un ladrón, pero tiene buen corazón. -te responde la joven. -Capitan Duval –repites. -Bueno, no era lo típico capitán. Durante setenta años se dedicó a coger cangrejos y tortugas en las islas. Supongo que se las conoce todas palmo a palmo. -¿Dónde puedo encontrarlo? -le preguntas. -Ven aquí -te hace señas, y tú la sigues hasta la ventana. Señala una empinada colina al otro lado del camino. -Bueno desde aquí no puedes verlo. Vive en una casita el otro lado de la colina. Sigue el camino fangoso que pasa por delante de la oficina de Correos, sube la colina y, aproximadamente, cinco kilómetros más allá, cerca del promontorio norte, verás un letrero con unas anclas cruzadas. Allí es donde vive. -Parece muy lejos y no tengo coche. ¿Tiene teléfono? –preguntas. Ella se echa a reír. -Allí no hay línea de teléfono. -¿Seguro que está en casa? -Si no, está en la taberna junto al muelle, al final de la calle. Almuerza allí cada día. Si te das prisa todavía podrás encontrarlo. Pregunta por el capitán. así es como lo llaman. -¿Cree que podría encontrar información, aquí, en la biblioteca? -Ni idea. Ya te he dicho que yo sólo vigilo. Hay algunos mapas y cartas de navegación antiguas que podrían serte de ayuda, aunque cerremos dentro de media hora. -¡Pero si acaba de abrir! -Ya te he dicho que el bibliotecario sea despedido. No pienso renunciar a mi siesta, y, por poco que pueda, quiero hacerla durar hasta mañana. Esta no es una gran ciudad, ¿sabes? Dudas entre quedarte consultar las viejas cartas de navegación o tratar de encontrar al capitán Duval en la taberna junto al muelle. Opciones: 1. Buscar al Capitán Duval. 2. Quedarte para consultar viejos mapas. Mostrar ContenidoVaras:
@Varas - Zennys acumulados: 100 -No se preocupen ustedes –dices-. Pronto resolveré el acertijo. El barón refunfuña, mas no le prestas atención y continuas guiando a tus compañeros cada vez más arriba por el sendero montañoso. Cuando alcanzas la cima, puedes ver a muchos kilómetros de distancia en todas direcciones. Seguís subiendo. Empieza a hacer frío, y parece que nunca habéis estado más cerca de la cúspide. Os paráis a descansar, no te atreves a mirar al Barón Von Sal a los ojos. De pronto, oís muy débilmente, un sonido impetuoso. ¿Es el viento, o es agua? -Seguidme -dices y comienzas a subir hacia el lugar de que proviene el sonido. Madame Leeta y el Barón te siguen ávidos. No estás seguro a dónde vas, pero hay que agotar todas las posibilidades. Camináis a lo largo del margen de la sinuosa vereda montañosa. Al poco tiempo llegáis a un claro. Desde este podéis ver una catarata espectacular y, más allá, los brillantes muros blancos y las cuatro torres del… ¡Castillo prohibido! Tú, Madame Leeta y el Barón alcanzáis la puerta del castillo. Una mujer vestida con un largo hábito gris se acerca para hablaros. -Soy la hermana Anna –dice-, y os doy la bienvenida. -¿Quién manda en este castillo? –preguntas. -Nadie, el castillo está tenido por las Hermanas de la Esperanza -réplica la mujer-. Sólo se usa como refugio para los pobres. -¡Ah! –exclama el Barón-. Entonces el Rey Enrique no tendrá problemas para conquistarlo. Como predijo el monje, se convertirá en el dirigente de toda Europa, y yo… ¡Seré el monarca de la mitad de Gales! -Enrique podría conquistar el castillo -dice afablemente la hermana Anna-, pero no lo hará. Porque hacerlo sería violar el código de caballería, y pronto sufriría el acoso de todos los príncipes y caballeros de Europa. -¡Grrr! –ruge Von Sal- ¡Esa mujer tiene razón! El Rey Enrique jamás gobernará Europa, y yo nunca reinaré en Gales ¡Hemos viajado hasta aquí para nada! ¡Nada! ¡Nada! El Barón da media vuelta y empieza a descender por la vereda. Madame Leeta corre tras él, gritando: -¡Deteneos! ¡Deteneos! ¡Os llevé hasta aquí y ahora debes pagarme! La hermana Anna te sonríe. -Has viajado mucho. Quédate con nosotras algún tiempo. Escucha, observa y medita, y te darás cuenta de que tu viaje ha valido la pena. Las Hermanas de la Esperanza te dan una habitación para ti solo. A diario te cuentan historias maravillosas de reyes, caballeros y dragones. Aprendes a tejer tapices y a tocar el laúd. Nadas en la espumosa laguna de debajo de la catarata y cabalgas por las montañas. Mas, a pesar de que la vida sea tan buena allí, cada vez sientes más añoranza de tu casa. -¿Qué te preocupa? -te pregunta la hermana Anna un día. -Sueño con hallar la entrada a las puertas, para poder volver a mi hogar en el siglo XX. -No tiene por qué ser un sueño -te dice ella y te da un diminuto silbato de madera-. Si soplas este instrumento, llamarás al unicornio. Sólo necesitas seguir a este animal y él te conducirá a las puertas. Los ojos te salen de las órbitas. -Pero yo creía que los unicornios nunca habían existido realmente. -Pues sí que existen -responde la hermana Anna-, aunque te parezca difícil de creer cuando regreses a tu siglo XX. Incluso puede que no creas haber visitado el castillo prohibido; y aun así, no lo olvidarás. Si aquí has soñado con tu casa, también soñarás con el castillo prohibido cuando estés de vuelta en tu propio tiempo. FINAL DESEADO
Opciones:
1 Cobrar Zennys y retirarse.2 Volver frente a las puertas Mostrar ContenidoKProject:
@KProject - Zennys acumulados: 90 Giras el volante a la derecha y continúas por el valle. Sale la luna e ilumina la carretera. Conforme aumenta la luz, aumentas la velocidad. Pasada una hora cedes el volante a Jan y observas por la ventanilla el reflejo de la luna en la hierba y en los árboles antes de que se te cierran los ojos. Jan te despierta cuando soñabas que dormías en una cama blandita. Se disculpa por despertarte y dice que sólo has dormido unos 20 minutos. -Creo que nos hemos perdido. Mira esas montañas. No tendrían que estar ahí. Jan tiene razón. Esas montañas no tendrían que estar ahí, si estuvierais dónde crees que estáis. A mejor pasaste de largo por una bifurcación porque estabas demasiado cansado porque no se distinguía en la oscuridad. Quizá, después de todo, deberías haber tomado el camino de la izquierda. ¿Qué hacer ahora? ¿Volver y buscar la bifurcación que pasasteis o continuar por el camino en que estáis? Opciones: 1 Decides que vas por buen camino 2 Decides que de verdad estás perdido y que tienes que desandar el camino Mostrar ContenidoAween:
@Aween ¡Muchas gracias por participar! Y felicitaciones por ser la primera en conseguir la medalla. Como bien dices ya no podrás continuar explorando, pero te llevas la medalla y un acumulado de 1080z que te serán entregados en cuanto finalice la actividad. Mostrar ContenidoMillion:
@ -¿Era una llamada importante? -te pregunta Francine desde el escaparate, donde está ocupada cambiando el decorado. Te llegas lentamente a la parte delantera de la tienda. -Creo que sí –respondes. Le comunicas el mensaje y observas atentamente su reacción- ¿Por qué iba a querer alguien matar por un espejo cuando puede venir aquí comprarlo? -le preguntas. -El espejo no está en venta –contesta Francine. -Si David supiera que tu vida está en peligro, lo vendería. La mujer hace un gesto negativo con la cabeza. -David no debe enterarse. A veces es peligroso que la gente sepa demasiado –sale a gatas del escaparate y entra en La Galería-. Necesito que me ayudes. Sígueme. Francine te conduce a un cuarto que hay al fondo y abre un armario. Hay un objeto de gran tamaño apoyado contra la pared y cubierto con un hule. Incluso antes de destaparlo, ya sabes de qué se trata: un espejo. Un duplicado exacto del que cuelga en la pared. -Vamos a intercambiar los espejos -te dice Francine. -¿Por qué? -preguntas mientras te esfuerzas por sostener un extremo del pasado espejo. -Ahora no te lo puedo explicar -te dice la mujer-. Tienes que confiar en mí. Entre las dos lleváis el espejo a la tienda y lo colgáis en la pared, ocupando el lugar del anterior. Son realmente idénticos. -Ahora llevemos este al armario -dice la mujer. Te preguntas si tendrá intención de decirle a David que has sido tú quien los ha cambiado. Antes de que puedas preguntarle nada acerca de cambio de espejos, Francine vuelve a su trabajo. -Si has acabado con las piezas de cristal -te dice-, puedes quitar el polvo a las estanterías que hay en la parte delantera de la tienda. Obedeces, pero tu mente bulle de preguntas. -He de hacer una llamada telefónica -te dice mientras se sienta frente a la mesa de David. Coges un trapo de polvo y te diriges a la estantería más cercana a la mesa de tu tío, para ver si puedes oír algo de la conversación. -Esta noche a las 10: 00 –dice Francine por teléfono-. La puerta estará abierta. ¡Está preparando un robo! La mujer levanta la cabeza y te dirige una mirada. -Un momento -dice por el auricular, y te dedica una sonrisa-. ¿Te importaría acercarme el bolso que está en el escritorio junto al escaparate? Molesta por tener que dejar de oír la conversación, te acercas al escaparate para coger el bolso. Cuando vas a coger el bolso por las asas te quedas estupefacta al ver en su interior un revólver. Cierras el bolso de golpe y se lo llevas a Francine. ¿Qué está ocurriendo? ¿Quién es Francine y por qué tiene un revólver? ¿Por qué quiere dejar la puerta de La Galería abierta para alguien? ¿Debes preguntárselo abiertamente o es mejor esperar para hablar con David? Opciones: 1 Aclaras las cosas con Francine. 2 Decides esperar hablar con David. Mostrar Contenido-Neriah:
@-Neriah - Zennys acumulados: 520 Ser un piloto con mando en una misión espacial es algo que te impresiona. Te apuntas a la Academia. Mermah decide seguirte. Abandonas todo pensamiento de ir tanto a Phonon como a Zermacroyd, ya que cada día que pasa te interesan más los cursos académicos. El tiempo pasa y logras un puesto avanzado en la Academia. Tus padres están orgullosos de ti, y tras la graduación, tú y Mermah quedáis asignados a una nueva nave espacial, radicalmente distinta, concebida para revisar profundos ensayos en las regiones remotas inexploradas del espacio intergaláctico. Después de despediros de los amigos y la familia, tú y Mermah entráis en la nueva nave para una misión de 12 años por regiones desconocidas. FINAL ACEPTABLE
Opciones: 1 Cobrar zennys y retirarse 2 Intercambiar zennys y volver a un punto específico de la historia. 3 Intercambiar zennys y reiniciar la aventura. 4 Intercambiar zennys y volver frente a las puertas. Mostrar ContenidoZippo:
@Zippo ¡Muchas gracias por jugar! Me alegra que te gustase ese final, acá entre nos, a mi me ha parecido hasta romántico y todo xD Tu nada despreciable acumulado de 600z, será entregado al finalizar la actividad. Mostrar ContenidoAqua:
@Aqua - Zennys acumulados: 40 -El castillo prohibido se halla del sur –dices-, en el camino hacia el Polo Sur, donde hace frío. El rey se levanta con la cara enrojecida por la ira. -¿Qué estupidez me estás contando? ¿Qué es ese Polo Sur del qué me hablas? De pronto, te das cuenta de que el Polo Sur no puede significar nada para Enrique. No se llegará a él hasta el cabo de centenares de años. Tratas de dar una respuesta, pero el rey llama a gritos a los soldados. Éstos te agarran como si fueras un saco de patatas y te llevan de la estancia. -¡Preparad la ejecución! –grita el monarca- ¡Y realizarla deprisa! FINAL NO DESEADO
Opciones: 1 Cobrar zennys y retirarse 2 Intercambiar zennys y volver a un punto específico de la historia. 3 Intercambiar zennys y reiniciar la aventura. 4 Intercambiar zennys y volver frente a las puertas. Mostrar ContenidoZoom:
@Zoom - Zennys acumulados: 510 -Recoja su dinero -le dices a la mujer-. Lo siento, pero el reloj no está en venta. -¡Te arrepentirás de esto! -exclama la mujer. Con los ojos brillantes de furia, coloca la mano sobre el corazón de ónice y murmura unas palabras que no llegas a entender. Luego dice: -¡Te he echado la maldición del Espíritu Negro! Sin darte tiempo a responder, la mujer da vuelta y sale de La Galería. Su amiga le sigue. Transcurre una hora y Francine no ha regresado. De repente unos terribles calambres en el estómago te hacen encogerte de dolor. Al mediodía, llega David y te encuentra sentada agarrándote con las manos el estómago y gimiendo. -¿Podrás caminar hasta el coche? -te pregunta tu tío ayudándote- Iremos al hospital. Sin embargo, el médico de emergencias no es capaz de diagnosticar la causa del dolor. El análisis de sangre da un resultado normal y no tienes fiebre. Tendida en la camilla, le explicas a David lo ocurrido con la mujer, el reloj y la llamada telefónica. David escucha con gesto de desaprobación. -Y otra cosa –añades-, ¿cuál es la maldición del Espíritu Negro? David frunce el entrecejo. -Vudú -susurra para sí-. Ahora lo entiendo. El médico te da unas pastillas y te envía de vuelta a casa, y pasas la tarde en el apartamento, mientras David trabaja en la tienda. El dolor te sigue asaltando. Finalmente te levantas para echar un vistazo a la biblioteca de David. Un libro te llama la atención. Se titula: “Rituales vudú de Haití”. Hojeas el libro esperando encontrar una foto o un dibujo de reloj. No lo encuentras, pero ves otro objeto. En la foto, que ocupa toda la página, aparecen varias muñecas burdas, de paja o de cordel, y algunas tienen clavadas afiladas agujas. En el encabezamiento pone: “BRUJERÍA EL ESPÍRITU NEGRO”. Pasas la página y empiezas a leer. Durante siglos los practicantes de vudú creían que infligían un castigo a una representación de su enemigo, éste sufriría el dolor que le deseaban. Los brujos clavaban grandes agujas en un muñeco que representaba la víctima y, mediante una invocación al Espíritu Negro, pretendían que esta persona sintiera en dolor en la parte de su anatomía que correspondía a las agujas que tenía clavadas el muñeco. Furiosa, cierras el libro. ¡En algún lugar de la ciudad, esa mujer está clavando agujas en el estómago de una muñeca que se te parece! Cuando David sube al apartamento después de cerrar la tienda, le muestras el libro y vuelves a preguntarle acerca del Espíritu Negro. -Tengo un amigo en Haití –explica-, que asegura haber visto a gente incapacitada debido maldiciones de vudú. Dice que realmente funciona. Y si te lo crees, da bastante miedo. Por eso yo preferí no hablarte del tema. ¿Cómo te encuentras? -El último achaque de dolor me vino alrededor de las 6 -le respondes-. ¿Has tenido noticias de Francine? David frunce el entrecejo. -Sí. Ha telefoneado para decirme que la segunda llamada de esta mañana fue otra amenaza de muerte para ella. Tenía miedo de poner en peligro también tu vida si se quedaba en la tienda, así que se marchó. -¿La mujer que quería comprar el reloj tiene relación con esas llamadas? -le preguntas a tu tío. -No lo creo. Lo más probable es que madame Bonvillier encargara a alguien que nos hiciera las llamadas. Hace tiempo que está decidida a recuperar el espejo. -Bueno, ¿y dónde está ahora Francine? -Ha acudido a la policía y ha solicitado custodia preventiva. -Bien hecho –dices, y un nuevo ataque de dolor te obliga a doblarte en dos. Te sientes agotada y de mal humor-. ¿Y si madame Bonvillier hubiera decidido entrar a robar el espejo mientras yo estaba sola en la tienda? -Francine no te hubiera abandonado de ese modo -dice David pasando un brazo protector sobre tus hombros-. En este mismo momento, un policía está vigilando desde el apartamento que hay frente a la tienda –y exhala un suspiro-. Pero lo que más me preocupa ahora mismo no es el robo del espejo, sino tú -introduce a la mano en el bolsillo y extrae el reloj de oro, con su horrendo cordel negro y el corazón de ónice. No puedes evitar un estremecimiento. -¿Qué vas a hacer con eso? -Voy a negociar -dice David. Se acerca el teléfono y marcó a un número-. Póngame con Emily, por favor -dice cuando le cogen la llamada. David habla en un francés rápido y fluido con la persona al otro lado del hilo, y luego cuelga el auricular. Tú sólo has logrado tener una palabra: “Helene”. -Volveré lo antes posible -anuncia tu tío. -¿A dónde vas? ¿Y quién es Emily? -Voy a reunirme con los practicantes de vudú en esta ciudad -te explica-. Emily forma parte de ese grupo, y creo que podrá conducirme hasta Helene y su amiga. Tú quédate aquí descansando, y no salgas de casa. Dicho esto, tu tío se mete el reloj en el bolsillo y se marcha sin perder un minuto. A su regreso te encuentra medio adormilada. Por primera vez desde esta mañana, las punzadas de dolor han desaparecido. -¿Te encuentras mejor? –pregunta David con una sonrisa. Respondes con un asentimiento de cabeza. -El dolor desapareció hace cosa de una hora. -Estupendo –dice-; tengo un regalo para ti. Te entrega una muñeca hecha de esparto. La muñeca tiene el cabello del mismo color que el tuyo, y alrededor de los hombros lleva un pedazo de tela del mismo tono que tu blusa. -¿De dónde has sacado esto?- preguntas. -Me lo entregó la mujer que quería llevarse el reloj. La muñeca tenía tres agujas clavadas en el estómago, y se las quité. -Gracias –dices, levantando el rostro para mirarlo-. ¿Tuviste que dar el reloj a cambio? Tu tío asiente. -¡Pero el reloj tenía un valor incalculable! –exclamas- Aquella mujer estaba dispuesta a pagar por el $6000. David te mira muy serio. -Es cierto -responde con calma-, pero tú vales mucho más que eso -te da un golpe amistoso en el hombro-. Salgamos a comer algo. En el barrio francés hay algunos restaurantes que abren hasta tarde. Después de comer podemos visitar la ciudad y tendrás ocasión de comprarte algún recuerdo. -¡Déjate de recuerdos! –exclamas con una sonrisa, y sostienes la muñeca en alto- Éste es un recuerdo que vale $6000. No necesito nada más como recuerdo de mi visita a Nuevo Orleans. FINAL ACEPTABLE
Opciones: 1 Cobrar zennys y retirarse 2 Intercambiar zennys y volver a un punto específico de la historia. 3 Intercambiar zennys y reiniciar la aventura. 4 Intercambiar zennys y volver frente a las puertas. Mostrar ContenidoZero:
@Zero - Zennys acumulados: 110 -La última pista habla de una gallina y los polluelos -le dices al capitán. Apenas has acabado de decirlo, cuando el capitán señala excitado. -¡Aquí está! ¡La Gallina y los Polluelos! Estaba equivocado, tú ya lo sabías, ¿verdad? Vi cómo mirabas en aquella dirección. Bien, ¿ahora son son pasos 100 pasos? -Sí, 100 pasos –respondes-, ¿cómo lo sabía? -Pienso como un pirata -dice con un guiño. Mirando hacia la roca, el capitán avanza 100 pasos, que le llevan hasta el tocón de un viejo árbol. -¡Aquí debajo! –exclama- ¡Estoy encima de él! -y sin poderse contener da un golpe al suelo con el pie. El Sol ya se está poniendo en el horizonte, pero no podéis esperar hasta mañana. Los dos empezáis acabar, utilizando alternativamente, la pala de Howard. Al principio estáis entusiasmados pero, a medida que el hoyo se va haciendo más y más profundo, tú empiezas a dudar. Después de todo quizá no estés en el lugar correcto. ¡Tal vez ni siquiera haya un tesoro! Sin embargo, el capitán parece que no tiene ninguna duda y, cuando tú te empiezas a cansar, te quita la pala de las manos. El sol ya se ha puesto y la oscuridad se va imponiendo. De repente, el capitán arroja la pala y se agarra el pecho. -¿Qué pasa? -preguntas ansiosamente. -Es sólo u-una punzada –balbucea-, creo que descansaré un poco. Sale del hoyo que habéis cavado y se sienta algunos metros de distancia. Tú sigues cavando, aunque ya empiezas a estar cansada. Unos minutos después, golpeas contra una roca, rascas la superficie y… no es una roca, sino un gozne de metal. ¡Lo has encontrado! Sigues rascando la superficie hasta que dejas descubierto el pestillo, y después toda la tapa. No está cerrada. Abres la tapa… y allí está el tesoro: grandes monedas de oro, cientos de ellas, que brillan en la tenue luz. Sumerges tus manos en el tesoro y dejas que las monedas se escurran entre los dedos una y otra vez. Prefieres otro grito de alegría y miras hacia el capitán. Se ha desplomado sobre su pecho, su boca está entreabierta, pero no respira. ¡Qué desgracia! Te olvidas del oro y miras fijamente el cuerpo sin vida. De repente, la luz de una linterna te sobresalta. ¡Hay alguien más en la isla! Y está subiendo la pendiente. Pero, posiblemente han estado aquí todo el tiempo. ¡Quizá son Howard y Allen! De un salto sales del hoyo. -¡Eh, aquí! -nadie te responde, pero mediatamente la luz de la linterna te deslumbra. -¡Así que eres tú! -dice una voz que se acerca. ¡Es Garvey! Su mirada se posa en el cofre del tesoro. -¡Oh! –exclama- No hay nada más hermoso que la vista del oro puro, y más, si no hay que cavar para encontrarlo. Sólo tengo que ocuparme de un pequeño detalle… -de pronto, enmudece al advertir el cuerpo del capitán. Se acerca a el y lanza un grito sofocado, después se vuelve hacia ti-. ¡Está muerto! ¿Has sido tú? No, imposible; tú no eres como yo. Je je -mira fijamente al cuerpo sin vida del capital y después le da la espalda como si temiera acercarse demasiado. Garvey se vuelve es el tesoro e intenta levantar el cofre. Como pesa demasiado, empieza a sacar monedas y a juntarlas en el suelo. Tú, mientras, te preguntas qué puedes hacer. Garvey podría matarte para quedarse con todo el tesoro. Sientes de impulsos de echar a correr y esconderte. Él es un hombre corpulento y no parece muy ágil, por lo que estás segura de que no sería capaz de atraparte. Pero se te ocurre un plan más audaz, que podría impedir que Garvey se apropiara del tesoro. ¡Podrías intentar asustarlo, hablándole de la maldición! Opciones: 1 Decides echarte correr. 2 Decides asustar a Garvey diciéndole que el tesoro está maldito Mostrar ContenidoNoir:
@Noir - Zennys acumulados: 1610 Cuando llegas al portón del castillo en ruinas, descubres que está herméticamente cerrado. -Golpea el portón con la Estrella de Luluvo -sugiere Nanosh. Así lo haces y el cristal emite una nota pura y hermosa. Al instante se abre el portón, dejándolo visto un pequeño patio. Frente a él hay una torre. -Muy bien -dices tú, juntando coraje-. Creo que lo mejor será entrar. -Espera -advierte Nina-. Creo que ha llegado el momento de sacar el cuadro de la caja. Coloca la caja en el suelo, con mucho cuidado y procede a aflojar los candados y los cerrojos ocultos en sus intrincadas tallas. Una vez que ha sacado el cuadro, éste parece recobrar vida. Lo cual, prácticamente impulsa a Nina a dirigirse al portal de la torre- La puerta conduce una escalera de piedra cuyos escalones descienden a la oscuridad. Tú y los gitanos encienden antorchas y, poco a poco, con mucho cuidado, descienden por sus viejos y gastados escalones. Al llegar al pie, te encuentras en un reciento inmenso y abovedado, tallado en el hecho de la montaña. Está vacío. Pasas por una puerta en forma de arco y entras en un túnel oscuro y estrecho. Las sombras danzan siniestramente a la luz de la antorcha. Da la impresión que el túnel desciende a las profundidades de la montaña. Por último entras en otro cuarto… un cuarto exactamente igual al que tienes en tu casa. Tomas a Nina del brazo. -No lo creo -le dices. -Tampoco yo -te responde ella-. Jamás pensé que entraría aquí en mi propio cuarto. -¿Tu cuarto? -le dices- ¡Este es mi cuarto! En ese momento, la señora West y el tío andrés pasan por la puerta. -¡Hola queridos! -dicen a la vez. El cuadro emite un gruñido, se libera de Nina y se lanza hacia ellos. -¡Esta gente es falsa! -gritas tú. Nina se precipita a los tumbos hacia el cuadro. Mientras corres para ayudarla, los falsos Andrés y señora West se convierten en murciélagos y vuelan por el túnel, que ha reaparecido de pronto. Nina se las ingenia para agarrar el cuadro, pero éste la arrastra consigo mientras persigue a los murciélagos. -¡Síguelos! ¡Síguelos! -te ordena una voz interior- Esos murciélagos son vampiros. Hay que destruirlos. Corres por el túnel, detrás de Nina que, a su vez, persigue a los vampiros. Por lo menos ahora no necesitan antorchas; la luz del cuadro les ilumina el camino. Al final se encuentran en una vasta caverna llena de vapor. Millones de murciélagos pueblan en el aire, pero sólo dos tienen ojos como carbones encendidos. Y sólo uno lleva la piedra sanguínea, que brilla como los ojos de los vampiros, llenándote de pavor. El cuadro refunfuña. Te acuerdas de la Estrella de Luluvo y levantas el cristal por encima de tu cabeza con las dos manos. ¡La piedra sanguínea se oscurece parcialmente! La Estrella le quita fuerza. El cuadro vuelve a refunfuñar y una serpiente dorada de luz sale de él. La serpiente se enrosca y luego se precipita hacia los rojos ojos de encima. Los vampiros no pueden evitar la serpiente que los consumen una brillante bola de fuego. Más tarde encuentras a la señora West en unos de los aposentos de la cripta, sentada sobre una laja, frotándose los ojos para quitarse el sueño. Al rato se te unen los gitanos y a la mañana siguiente llega el tío Andrés… demasiado tarde, como se lamenta él, para tomar parte de las aventuras. Sin embargo nunca se lo ha visto más feliz. Por fin tiene la prueba que buscaba. FINAL DESEADO
Opciones: 1. Cobrar zennys y retirarse. 2. Volver frente a las puertas. Mostrar ContenidoVentum:
@Ventum - Zennys acumulados: 80 Garth te desea buena suerte mientras os estrecháis las manos y os despedís. En tanto andas trabajosamente a lo largo del polvoriento camino, tu corazón se ilumina con la visión de los árboles en flor, los alegres cantos de los pájaros y los olores del verano. El sol de la tarde es fuerte cuando llegas a un prado ancho inclinado. Desde él puedes ver el Castillo de Cotwin encaramado en un montículo cercano. Sus altos muros de piedra y sus elevadas torres semejan una escena sacada de un libro de cuentos. Suena una trompeta mientras te acercas a las murallas. La gran puerta de madera de roble del castillo se abre con una vibración, y tres caballeros salen cabalgando. Detienen su caballo cerca de ti. Te suben a la grupa del caballo intentas no caerte de él, después los caballeros galopan hacia el patio del castillo. Te arrojan sobre un largo tramo de escaleras medio arruinadas. Uno de ellos abre una verja de hierro que cruje. Otro caballero te empuja hacia cuarto obscuro y mohoso. La verja se cierra ruidosamente detrás de ti. El suelo de tu nueva estancia es de roca. No hay ventanas, sólo unas pocas grietas en las paredes que apenas dan suficiente luz para que puedas ver a tu compañero de celda, agachado en un rincón. Es un hombre delgado, y su pelo sucio cuelga hasta sus caderas. -¡Aléjate de mí! –grita- Tus vestiduras fueron hechas por el demonio… ¡No te me acerques! -Por favor, no se asuste usted. No le haré daño. ¿Sabe usted lo que me harán ellos? -Casi todos los prisioneros son decapitados. Pero si te hallan culpable te quemaran en el palo. ¡Es la única manera de purgar al diablo de tu alma! -el hombre se te acerca- No te preocupes. Si eres inocente no te quemaran. Solamente tienes unos instantes antes de que tu destino sea sellado. Quizá los guardias pueden ayudarte. Opciones: 1. Preguntas a los guardias del castillo sobre el enigma del Castillo Prohibido. 2. Les preguntas acerca del tipo de juicio que tendrás. voy~~ RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -K- - 25-03-2019 Vaya.. Que mal... : ( creo que ya es tarde pero elijo .. Decides que de verdad estás perdido y que tienes que desandar el camino RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Zoom - 25-03-2019 Al menos no terminé muerta esta vez xD Me gustaría elegir la opción 4 por favor, ir frente a las puertas y elijo: 5. El avión RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -Neriah - 25-03-2019 1 Cobrar zennys y retirarse. Seguro que si lo vuelvo a intentar no me sale, así que yo ya termino xDD RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Angra Mainyu - 25-03-2019 Elijo ir a buscar al capitán Duval. Si la biblioteca cierra en 30minutos no me va a dar tiempo a encontrar información útil :/ RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Noir - 25-03-2019 Qué genial, omg xD fue buena idea volver a intentarlo luego del final aceptable. Elijo la primera opción: 1. Cobrar zennys y retirarse. ¡Muy linda e interesante actividad, Rouu! Me lo he pasado muy bien ^^ RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Aqua - 25-03-2019 Qué fallo tonto el mío, en serio, no había pensado en la época en la que transcurre la historia... patético Elijo la opción 2: Intercambiar zennys y volver a un punto específico de la historia. Y ahora vuelvo justo al punto anterior y elijo la opción 1: Dices “El castillo prohibido está en el sur pero en lo más alto de las montañas, donde hace más frío”. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Hamtaro, - 25-03-2019 2 - Decides asustar a Garvey diciéndole que el tesoro está maldito. Tengo un mal presentimiento, hahaha, espero no morir. |